A gameficação como metodologia para ensinar e aprender a história do Maranhão republicano no 6º e 7° ano do ensino fundamental: manual de experiências
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Summary: | It is proposed to use gamification as a tool in teaching History, particularly Elementary Education, with the aim of obtaining student engagement and improving teaching and youth learning. The proposal seeks to enhance the teaching and learning of History of Maranhão Republican as a working model that can be replicated in other school contexts as well as in other areas of knowledge with changes and adaptations that are necessary. We start from the teaching experience we already have with a view to the strict-sensu professional master's program, seeking to place the experience of educational games in a classroom context in an epistemological approach that encompasses notions of politics and citizenship. Thus, the problem is centered on a methodological strategy adopted in the field of Gamification when it involves the use of games in the classroom with the purpose of creating a teaching and learning environment mediated by collaboration, interaction and challenges, in addition to entertainment. To this end, a Gamefied structure anchored in the theme will be used, aiming to develop the cognitive skills of students with a view to collaborative learning recorded in the Experience Manual. |
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The proposal seeks to enhance the teaching and learning of History of Maranhão Republican as a working model that can be replicated in other school contexts as well as in other areas of knowledge with changes and adaptations that are necessary. We start from the teaching experience we already have with a view to the strict-sensu professional master's program, seeking to place the experience of educational games in a classroom context in an epistemological approach that encompasses notions of politics and citizenship. Thus, the problem is centered on a methodological strategy adopted in the field of Gamification when it involves the use of games in the classroom with the purpose of creating a teaching and learning environment mediated by collaboration, interaction and challenges, in addition to entertainment. To this end, a Gamefied structure anchored in the theme will be used, aiming to develop the cognitive skills of students with a view to collaborative learning recorded in the Experience Manual.Propõe-se o uso da gameficação enquanto ferramenta no ensino de História, particularmente no Ensino Fundamental, com o intuito de obter engajamento dos alunos (as) e melhoria do ensino e da aprendizagem juvenil. A proposta procura potencializar o ensino e aprendizagem de História do Maranhão Republicano como um modelo de trabalho que possa ser replicado em outros contextos escolares, bem como em outras áreas de conhecimento com alterações e adaptações que se façam necessárias. Partimos da experiência docente que já possuímos, tendo em vista o programa stricto-sensu de mestrado profissional, procurando colocar em contexto de sala de aula a experiência de jogos educacionais numa abordagem epistemológica que contemple noções de política e cidadania. Assim, o problema está centrado numa estratégia metodológica adotada no campo da Gameficação quando envolve o uso dos jogos na sala de aula com o propósito de criar um ambiente de ensino e aprendizagem mediada pela colaboração, interação e desafios, além do entretenimento. Para tanto, utilizar-se-á uma estrutura Gameficada ancorada na temática, objetivando desenvolver as habilidades cognitivas dos alunos e alunas, visando uma aprendizagem colaborativa, registrada no Manual de Experiências.Submitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2024-11-26T18:23:44Z No. of bitstreams: 1 DIOGO_ROGERIO_MARTINS_FERREIRA.pdf: 3913369 bytes, checksum: 2985186bd380e8ffe1b7ba0f8dd0f303 (MD5)Made available in DSpace on 2024-11-26T18:23:44Z (GMT). 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