Duolingo: Análise do aplicativo em relação ao feedback na gamificação

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Main Author: Tavares, Osangela
Publication Date: 2025
Format: Master thesis
Language: por
Source: Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
Download full: http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1695
Summary: Esta pesquisa visa discutir as implicações da gamificação no aplicativo Duolingo, os conceitos, contextos e a evolução desse fenômeno emergente na sociedade contemporânea. Esta investigação se integra à linha de pesquisa “Linguagem e Práticas Sociais” do Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias da Universidade Estadual de Goiás. A pesquisa apresenta como problema de pesquisa a questão: como se estabelece o processo de gamificação a partir do feedback no aplicativo Duolingo? Como objetivo geral, buscamos compreender o processo de gamificação no aplicativo Duolingo a partir do feedback. Para tanto, busca-se analisar a Cultura Digital, por meio da gamificação, e as suas reverberações na cultura contemporânea; discutir diferentes concepções teóricas sobre gamificação e; analisar o aplicativo Duolingo no contexto da gamificação. A metodologia aplicada sobre o objeto de estudo consiste na abordagem qualitativa interpretativista de cunho exploratório, inspirada na netnografia com base na exportação e análises de dados de registros de narrativas produzidas pelo aplicativo. Ademais, esta é uma pesquisa bibliográfica e bibliográfica embasada em análise documental. Os pressupostos teóricos objetivam analisar os dados em uma perspectiva crítica e emancipatória, tendo como autores pesquisados para a fundamentação teórica nos estudos sobre Cultura Digital: Santaella (2023a, 2023b, 2023c), Jenkins (2013), Kenski (2018), Lévy (2021), Kaufman (Especialista [...], 2024), Rodrigues (2023). No tocante à gamificação, foram utilizados os estudos de Burke (2015), Pink (2019, Bogost (2011a, 2011b), Dymek (2017), Chou (Gamification [...], 2014), Zichermann e Cunningham (2011) entre outros. Acerca da aprendizagem na gamificação, foram evidenciados Kapp (2012), Alves (2005), Zichermann e Cunningham (2011), Leffa (2016), Moran (2015) e Prensky (2001). Além dos autores mencionados, recorremos a outras áreas do conhecimento que complementam a investigação, como a cibercultura, as tecnologias e campos relacionados que complementam a triangulação. Como resultado desta investigação, destacamos que o feedback obtido na gamificação evidencia que, apesar das potencialidades do uso do aplicativo no ensino de língua inglesa, ele resulta em um ensino limitado, pois não privilegia a comunicação como objetivo central
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Para tanto, busca-se analisar a Cultura Digital, por meio da gamificação, e as suas reverberações na cultura contemporânea; discutir diferentes concepções teóricas sobre gamificação e; analisar o aplicativo Duolingo no contexto da gamificação. A metodologia aplicada sobre o objeto de estudo consiste na abordagem qualitativa interpretativista de cunho exploratório, inspirada na netnografia com base na exportação e análises de dados de registros de narrativas produzidas pelo aplicativo. Ademais, esta é uma pesquisa bibliográfica e bibliográfica embasada em análise documental. Os pressupostos teóricos objetivam analisar os dados em uma perspectiva crítica e emancipatória, tendo como autores pesquisados para a fundamentação teórica nos estudos sobre Cultura Digital: Santaella (2023a, 2023b, 2023c), Jenkins (2013), Kenski (2018), Lévy (2021), Kaufman (Especialista [...], 2024), Rodrigues (2023). No tocante à gamificação, foram utilizados os estudos de Burke (2015), Pink (2019, Bogost (2011a, 2011b), Dymek (2017), Chou (Gamification [...], 2014), Zichermann e Cunningham (2011) entre outros. Acerca da aprendizagem na gamificação, foram evidenciados Kapp (2012), Alves (2005), Zichermann e Cunningham (2011), Leffa (2016), Moran (2015) e Prensky (2001). Além dos autores mencionados, recorremos a outras áreas do conhecimento que complementam a investigação, como a cibercultura, as tecnologias e campos relacionados que complementam a triangulação. Como resultado desta investigação, destacamos que o feedback obtido na gamificação evidencia que, apesar das potencialidades do uso do aplicativo no ensino de língua inglesa, ele resulta em um ensino limitado, pois não privilegia a comunicação como objetivo centralThis research aims to discuss the implications of gamification in the Duolingo application, the concepts, contexts and evolution of this emerging phenomenon in contemporary society. This investigation is part of the research line “Language and Social Practices” of the Interdisciplinary Postgraduate Program in Education, Language and Technologies at the State University of Goiás. The research presents as a research problem the question: how is the gamification process established from feedback in the Duolingo application? As a general objective, we seek to understand the gamification process in the Duolingo application from feedback. To this end, we seek to analyze Digital Culture, throughgamification, and its reverberations in contemporary culture; discuss different theoretical conceptions about gamification and; analyze the Duolingo application in the context of gamification. The methodology applied to the object of study consists of a qualitative interpretative approach of an exploratory nature, inspired by netnography based on the export and analysis of data from narrative records produced by the application. Furthermore, this is a bibliographic and bibliographic research based on documentary analysis. The theoretical assumptions aim to analyze the data from a critical and emancipatory perspective, with the following authors researched for the theoretical foundation in studies on Digital Culture: Santaella (2023a, 2023b, 2023c), Jenkins (2013), Kenski (2018), Lévy (2021), Kaufman (Specialist [...], 2024), Rodrigues (2023). Regarding gamification, studies by Burke (2015), Pink (2019), Bogost (2011a, 2011b), Dymek (2017), Chou (Gamification [...], 2014), Zichermann and Cunningham (2011), among others, were used. Regarding learning in gamification, Kapp (2012), Alves (2005), Zichermann and Cunningham (2011), Leffa (2016), Moran (2015), and Prensky (2001) were highlighted. In addition to the authors mentioned, we used other areas of knowledge that complement the research, such as cyberculture, technologies, and related fields that complement triangulation. As a result of this research, we highlight that the feedback obtained in gamification shows that, despite the potential of using the application in English language teaching, it results in limited teaching, as it does not prioritize communication as a central objectiveUniversidade Estadual de GoiásUEG ::Coordenação de Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e TecnologiasBrasilUEGPrograma de Pós-Graduação Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias (PPG-IELT)Rodrigues, Olira SaraivaRodrigues, Olira SaraivaSilvestre, Viviane Pires VianaFreitas, Carla Conti deTavares, Osangela2025-04-04T14:14:20Z2025-02-20info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfTAVARES, O.Duolingo: Análise do aplicativo em relação ao feedback na gamificação. 2025. 123f. Dissertação( Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias) - Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária Anápolis de Ciências Socioeconômicas e Humanas - Nelson de Abreu Júnior, Anápolis,GO.http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1695porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEGinstname:Universidade Estadual de Goiás (UEG)instacron:UEG2025-04-04T14:14:20Zoai:tede2:tede/1695Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://www.bdtd.ueg.br/PUBhttps://www.bdtd.ueg.br/oai/requestbibliotecaunucet@ueg.br||opendoar:2025-04-04T14:14:20Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG - Universidade Estadual de Goiás (UEG)false
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