Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Brasileira de Informática na Educação |
Texto Completo: | https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2650 |
Resumo: | La pandemia provocada por el Covid-19 ha impactado considerablemente a la población. Las escuelas tuvieron que cambiar las formas de enseñar, reinventando prácticas y acciones pedagógicas para que los alumnos pudieran aprender en esta nueva rutina de enseñanza remota de emergencia. Ante la necesidad de buscar nuevas prácticas docentes, la gamificación, especialmente la gamificación personalizada (e.g., gamificación social y gamificación basada en el desempeño) son alternativas para mejorar la calidad de la enseñanza remota de emergencia. Para analizar estas posibilidades, llevamos a cabo un estudio principalmente cualitativo (basado en el método Bardin) realizado inicialmente con 17 estudiantes y un profesor, para comprender cómo la gamificación social y la gamificación basada en el rendimiento pueden afectar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el escenario. de enseñanza remota de emergencia. Los resultados demuestran que estos diferentes diseños de gamificación pueden afectar positivamente la experiencia en el aprendizaje remoto, pero también destacaron la necesidad de comprender más profundamente cómo cada diseño de gamificación afecta la experiencia de los estudiantes según sus perfiles. Así, nuestro estudio contribuye a áreas de tecnologías en educación y gamificación, a través de insights para la personalización de sistemas educativos gamificados. |
id |
SBC-6_8a1f45f0a7a815e70b5b51e2ab71d724 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:journals-sol.sbc.org.br:article/2650 |
network_acronym_str |
SBC-6 |
network_name_str |
Revista Brasileira de Informática na Educação |
repository_id_str |
|
spelling |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de EmergenciaThe Effects of Personalized Gamification on the Teaching and Learning Experience During Emergency Remote TeachingOs Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto EmergencialGamificación personalizadaGamificación socialGamificación basada en el rendimientoTecnologías educativasEstudio cualitativoTailored gamificationSocial gamificationPerformance-based gamificationEducational technologiesQualitative studyGamificação personalizadaGamificação socialGamificação baseada em performanceTecnologias educacionaisEstudo qualitativoLa pandemia provocada por el Covid-19 ha impactado considerablemente a la población. Las escuelas tuvieron que cambiar las formas de enseñar, reinventando prácticas y acciones pedagógicas para que los alumnos pudieran aprender en esta nueva rutina de enseñanza remota de emergencia. Ante la necesidad de buscar nuevas prácticas docentes, la gamificación, especialmente la gamificación personalizada (e.g., gamificación social y gamificación basada en el desempeño) son alternativas para mejorar la calidad de la enseñanza remota de emergencia. Para analizar estas posibilidades, llevamos a cabo un estudio principalmente cualitativo (basado en el método Bardin) realizado inicialmente con 17 estudiantes y un profesor, para comprender cómo la gamificación social y la gamificación basada en el rendimiento pueden afectar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el escenario. de enseñanza remota de emergencia. Los resultados demuestran que estos diferentes diseños de gamificación pueden afectar positivamente la experiencia en el aprendizaje remoto, pero también destacaron la necesidad de comprender más profundamente cómo cada diseño de gamificación afecta la experiencia de los estudiantes según sus perfiles. Así, nuestro estudio contribuye a áreas de tecnologías en educación y gamificación, a través de insights para la personalización de sistemas educativos gamificados.The pandemic caused by Covid-19 has considerably impacted the population. Schools had to change the ways of teaching, reinventing pedagogical practices and actions so that students could learn in this new emergency remote teaching routine. Faced with the need to seek new teaching practices, gamification, especially personalized gamification (e.g., social gamification and performance-based gamification) are alternatives to improve the quality of emergency remote teaching. To analyze these possibilities, we conducted a qualitative study (based on the Bardin’s method) initially conducted with a professor (lecturer) and 17 students, to understand how social gamification and performance-based gamification can affect the teaching and learning process during the emergency remote teaching. The results demonstrate that these different gamification designs can positively affect the experience in remote learning, and highlight the need to deeply understand how each gamification design affects students’ experience, according to their profiles. Thus, our study contributes to areas of technologies in education and gamification, through insights into the personalization of gamified educational systemsA pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.Sociedade Brasileira de Computação2022-08-17info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo estendido avaliado pelos paresPeer-reviewed extended articleArtículo extendido revisado por paresapplication/pdfhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/265010.5753/rbie.2022.2650Revista Brasileña de Informática en la Educación; Vol. 30 (2022); 210-236Revista Brasileira de Informática na Educação; Vol. 30 (2022); 210-236Brazilian Journal of Computers in Education; Vol. 30 (2022); 210-2362317-61211414-5685reponame:Revista Brasileira de Informática na Educaçãoinstname:Sociedade Brasileira de Computação (SBC)instacron:SBCporhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2650/1993Copyright (c) 2022 Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Oliveira da Silva Junior, Thaíse Kelly de Lima Costa, Wilk Oliveirahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessNascimento, Isabelle Melo doAmaral Neto, José Rocha doSilva Junior, Luiz Oliveira daCosta, Thaíse Kelly de LimaOliveira, Wilk2022-06-14T14:13:39Zoai:journals-sol.sbc.org.br:article/2650Revistahttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbieONGhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/oaipublicacoes@sbc.org.br2317-61211414-5685opendoar:2022-06-14T14:13:39Revista Brasileira de Informática na Educação - Sociedade Brasileira de Computação (SBC)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia The Effects of Personalized Gamification on the Teaching and Learning Experience During Emergency Remote Teaching Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial |
title |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia |
spellingShingle |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia Nascimento, Isabelle Melo do Gamificación personalizada Gamificación social Gamificación basada en el rendimiento Tecnologías educativas Estudio cualitativo Tailored gamification Social gamification Performance-based gamification Educational technologies Qualitative study Gamificação personalizada Gamificação social Gamificação baseada em performance Tecnologias educacionais Estudo qualitativo |
title_short |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia |
title_full |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia |
title_fullStr |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia |
title_full_unstemmed |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia |
title_sort |
Los Efectos de la Gamificación Personalizada en la Experiencia de Enseñanza y Aprendizaje Durante la Enseñanza Remota de Emergencia |
author |
Nascimento, Isabelle Melo do |
author_facet |
Nascimento, Isabelle Melo do Amaral Neto, José Rocha do Silva Junior, Luiz Oliveira da Costa, Thaíse Kelly de Lima Oliveira, Wilk |
author_role |
author |
author2 |
Amaral Neto, José Rocha do Silva Junior, Luiz Oliveira da Costa, Thaíse Kelly de Lima Oliveira, Wilk |
author2_role |
author author author author |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Nascimento, Isabelle Melo do Amaral Neto, José Rocha do Silva Junior, Luiz Oliveira da Costa, Thaíse Kelly de Lima Oliveira, Wilk |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Gamificación personalizada Gamificación social Gamificación basada en el rendimiento Tecnologías educativas Estudio cualitativo Tailored gamification Social gamification Performance-based gamification Educational technologies Qualitative study Gamificação personalizada Gamificação social Gamificação baseada em performance Tecnologias educacionais Estudo qualitativo |
topic |
Gamificación personalizada Gamificación social Gamificación basada en el rendimiento Tecnologías educativas Estudio cualitativo Tailored gamification Social gamification Performance-based gamification Educational technologies Qualitative study Gamificação personalizada Gamificação social Gamificação baseada em performance Tecnologias educacionais Estudo qualitativo |
description |
La pandemia provocada por el Covid-19 ha impactado considerablemente a la población. Las escuelas tuvieron que cambiar las formas de enseñar, reinventando prácticas y acciones pedagógicas para que los alumnos pudieran aprender en esta nueva rutina de enseñanza remota de emergencia. Ante la necesidad de buscar nuevas prácticas docentes, la gamificación, especialmente la gamificación personalizada (e.g., gamificación social y gamificación basada en el desempeño) son alternativas para mejorar la calidad de la enseñanza remota de emergencia. Para analizar estas posibilidades, llevamos a cabo un estudio principalmente cualitativo (basado en el método Bardin) realizado inicialmente con 17 estudiantes y un profesor, para comprender cómo la gamificación social y la gamificación basada en el rendimiento pueden afectar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el escenario. de enseñanza remota de emergencia. Los resultados demuestran que estos diferentes diseños de gamificación pueden afectar positivamente la experiencia en el aprendizaje remoto, pero también destacaron la necesidad de comprender más profundamente cómo cada diseño de gamificación afecta la experiencia de los estudiantes según sus perfiles. Así, nuestro estudio contribuye a áreas de tecnologías en educación y gamificación, a través de insights para la personalización de sistemas educativos gamificados. |
publishDate |
2022 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2022-08-17 |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion Artigo estendido avaliado pelos pares Peer-reviewed extended article Artículo extendido revisado por pares |
format |
article |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2650 10.5753/rbie.2022.2650 |
url |
https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2650 |
identifier_str_mv |
10.5753/rbie.2022.2650 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.none.fl_str_mv |
https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2650/1993 |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Sociedade Brasileira de Computação |
publisher.none.fl_str_mv |
Sociedade Brasileira de Computação |
dc.source.none.fl_str_mv |
Revista Brasileña de Informática en la Educación; Vol. 30 (2022); 210-236 Revista Brasileira de Informática na Educação; Vol. 30 (2022); 210-236 Brazilian Journal of Computers in Education; Vol. 30 (2022); 210-236 2317-6121 1414-5685 reponame:Revista Brasileira de Informática na Educação instname:Sociedade Brasileira de Computação (SBC) instacron:SBC |
instname_str |
Sociedade Brasileira de Computação (SBC) |
instacron_str |
SBC |
institution |
SBC |
reponame_str |
Revista Brasileira de Informática na Educação |
collection |
Revista Brasileira de Informática na Educação |
repository.name.fl_str_mv |
Revista Brasileira de Informática na Educação - Sociedade Brasileira de Computação (SBC) |
repository.mail.fl_str_mv |
publicacoes@sbc.org.br |
_version_ |
1832111042406121472 |