Exportação concluída — 

Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Piteira, Martinha do Rosário Fonseca
Data de Publicação: 2017
Idioma: por
Título da fonte: Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10071/17106
Resumo: A temática da aprendizagem da programação tem sido objeto de estudo crescente nos últimos anos. Como forma de mitigar as dificuldades de aprendizagem da programação diversas soluções foram propostas. Procura-se assim motivar e criar experiências de aprendizagem ricas e envolventes, centrar o estudante na aprendizagem, contribuindo assim para que o estudante não desista na primeira dificuldade encontrada. A presente tese estuda em primeiro lugar os diferentes tipos de problemas, percecionados por alunos e professores, na aprendizagem da programação, e a aplicação de soluções que possam criar um maior envolvimento por parte dos estudantes. Baseado em diversas teorias nomeadamente na teoria da gamificação e do "flow" é aqui proposta e validada uma "framework" teórica de cursos "online" no contexto da aprendizagem de programação. Neste sentido, foi desenvolvido numa plataforma "online" um curso gamificado para operacionalização da "framework" teórica. Foi realizado um estudo com estudantes de diversos cursos de ensino superior das áreas de engenharia, para aferir dos resultados percecionados acerca do curso "online". Nesta tese foi também desenvolvido, um modelo teórico de adoção tecnológica de cursos "online" para a aprendizagem da programação, no qual se identificam os principais determinantes dessa adoção. Este modelo foi objeto de estudo e foi realizado um inquérito para validação das hipóteses aqui definidas. Como dimensões determinantes dessa adoção estão: fatores de personalidade dos estudantes, a facilidade de utilização da plataforma e do curso de aprendizagem de programação, o prazer na utilização do curso, a utilidade percebida do curso e o "flow". Os vários estudos conduzidos no âmbito desta tese, demonstram que o desenho de cursos gamificados e os fatores de personalidade dos estudantes são fatores chave na aprendizagem da programação e na adoção de cursos "online" realizados para o efeito.
id RCAP_dcf9c3821d902cda4d5f6afeea725276
oai_identifier_str oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/17106
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
repository_id_str https://opendoar.ac.uk/repository/7160
spelling Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificadosTecnologia da informaçãoAprendizagemProgramaçãoEnsino superiorJogo interactivoEnsino informatizadoGamificationProgramming learningeLearningTechnology adoptionFlowTheoretical frameworkCANOEA temática da aprendizagem da programação tem sido objeto de estudo crescente nos últimos anos. Como forma de mitigar as dificuldades de aprendizagem da programação diversas soluções foram propostas. Procura-se assim motivar e criar experiências de aprendizagem ricas e envolventes, centrar o estudante na aprendizagem, contribuindo assim para que o estudante não desista na primeira dificuldade encontrada. A presente tese estuda em primeiro lugar os diferentes tipos de problemas, percecionados por alunos e professores, na aprendizagem da programação, e a aplicação de soluções que possam criar um maior envolvimento por parte dos estudantes. Baseado em diversas teorias nomeadamente na teoria da gamificação e do "flow" é aqui proposta e validada uma "framework" teórica de cursos "online" no contexto da aprendizagem de programação. Neste sentido, foi desenvolvido numa plataforma "online" um curso gamificado para operacionalização da "framework" teórica. Foi realizado um estudo com estudantes de diversos cursos de ensino superior das áreas de engenharia, para aferir dos resultados percecionados acerca do curso "online". Nesta tese foi também desenvolvido, um modelo teórico de adoção tecnológica de cursos "online" para a aprendizagem da programação, no qual se identificam os principais determinantes dessa adoção. Este modelo foi objeto de estudo e foi realizado um inquérito para validação das hipóteses aqui definidas. Como dimensões determinantes dessa adoção estão: fatores de personalidade dos estudantes, a facilidade de utilização da plataforma e do curso de aprendizagem de programação, o prazer na utilização do curso, a utilidade percebida do curso e o "flow". Os vários estudos conduzidos no âmbito desta tese, demonstram que o desenho de cursos gamificados e os fatores de personalidade dos estudantes são fatores chave na aprendizagem da programação e na adoção de cursos "online" realizados para o efeito.2019-01-21T16:31:26Z2018-10-12T00:00:00Z2018-10-122017-12doctoral thesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10071/17106TID:101456611por978-989-781-073-2Piteira, Martinha do Rosário Fonsecainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2024-07-07T03:56:04Zoai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/17106Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-28T18:34:27.930790Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse
dc.title.none.fl_str_mv Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
title Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
spellingShingle Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
Piteira, Martinha do Rosário Fonseca
Tecnologia da informação
Aprendizagem
Programação
Ensino superior
Jogo interactivo
Ensino informatizado
Gamification
Programming learning
eLearning
Technology adoption
Flow
Theoretical framework
CANOE
title_short Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
title_full Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
title_fullStr Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
title_full_unstemmed Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
title_sort Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
author Piteira, Martinha do Rosário Fonseca
author_facet Piteira, Martinha do Rosário Fonseca
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Piteira, Martinha do Rosário Fonseca
dc.subject.por.fl_str_mv Tecnologia da informação
Aprendizagem
Programação
Ensino superior
Jogo interactivo
Ensino informatizado
Gamification
Programming learning
eLearning
Technology adoption
Flow
Theoretical framework
CANOE
topic Tecnologia da informação
Aprendizagem
Programação
Ensino superior
Jogo interactivo
Ensino informatizado
Gamification
Programming learning
eLearning
Technology adoption
Flow
Theoretical framework
CANOE
description A temática da aprendizagem da programação tem sido objeto de estudo crescente nos últimos anos. Como forma de mitigar as dificuldades de aprendizagem da programação diversas soluções foram propostas. Procura-se assim motivar e criar experiências de aprendizagem ricas e envolventes, centrar o estudante na aprendizagem, contribuindo assim para que o estudante não desista na primeira dificuldade encontrada. A presente tese estuda em primeiro lugar os diferentes tipos de problemas, percecionados por alunos e professores, na aprendizagem da programação, e a aplicação de soluções que possam criar um maior envolvimento por parte dos estudantes. Baseado em diversas teorias nomeadamente na teoria da gamificação e do "flow" é aqui proposta e validada uma "framework" teórica de cursos "online" no contexto da aprendizagem de programação. Neste sentido, foi desenvolvido numa plataforma "online" um curso gamificado para operacionalização da "framework" teórica. Foi realizado um estudo com estudantes de diversos cursos de ensino superior das áreas de engenharia, para aferir dos resultados percecionados acerca do curso "online". Nesta tese foi também desenvolvido, um modelo teórico de adoção tecnológica de cursos "online" para a aprendizagem da programação, no qual se identificam os principais determinantes dessa adoção. Este modelo foi objeto de estudo e foi realizado um inquérito para validação das hipóteses aqui definidas. Como dimensões determinantes dessa adoção estão: fatores de personalidade dos estudantes, a facilidade de utilização da plataforma e do curso de aprendizagem de programação, o prazer na utilização do curso, a utilidade percebida do curso e o "flow". Os vários estudos conduzidos no âmbito desta tese, demonstram que o desenho de cursos gamificados e os fatores de personalidade dos estudantes são fatores chave na aprendizagem da programação e na adoção de cursos "online" realizados para o efeito.
publishDate 2017
dc.date.none.fl_str_mv 2017-12
2018-10-12T00:00:00Z
2018-10-12
2019-01-21T16:31:26Z
dc.type.driver.fl_str_mv doctoral thesis
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10071/17106
TID:101456611
url http://hdl.handle.net/10071/17106
identifier_str_mv TID:101456611
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv 978-989-781-073-2
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia
instacron:RCAAP
instname_str FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
collection Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
repository.name.fl_str_mv Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia
repository.mail.fl_str_mv info@rcaap.pt
_version_ 1833597518812807168