Tecnologia VR para simulação de situações de sismo
| Main Author: | |
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| Publication Date: | 2021 |
| Format: | Master thesis |
| Language: | por |
| Source: | Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) |
| Download full: | http://hdl.handle.net/10362/176245 |
Summary: | Das diversas catástrofes naturais que ocorrem no mundo todos os anos, os sismos podem ser das situações mais devastadoras. Assim sendo, é importante que as pessoas estejam informadas dos procedimentos a adotar nessas situações. Uma forma habitual de transmitir essa informação é através de simulacros, algo que tende a necessitar de bastante planeamento prévio. Está ainda restrito a um dado local, o que limita o número de situações que são incorporadas. Surgiu, então, a ideia de desenvolver um jogo de realidade virtual, como uma forma alternativa, complementar e cativante de transmitir estes conhecimentos importantes. O utilizador experimenta, num ambiente virtual de catástrofe sísmica, a necessidade de tomar decisões sobre os procedimentos adequados em diferentes momentos e, simultaneamente, tem acesso a informações/explicações complementares, inseridas no jogo. Não estando restrito às regras do mundo real, um cenário virtual permite ficar imerso numa variedade de situações, de forma mais rápida e menos dispendiosa que num simulacro real. Possibilita ainda que a informação seja transportada com facilidade, por exemplo, para dentro de casa, onde pode ser um pouco descurada, já que simulacros e a transmissão deste tipo de informação tendem a ocorrer maioritariamente em instituições como escolas ou empresas. Foram realizados alguns testes com utilizadores, para avaliar a sensação de presença e a viabilidade de aplicação do jogo desenvolvido, bem como inquéritos para avaliar a sua utilidade no reforço dos conhecimentos sobre como atuar numa emergência sísmica, com resultados positivos. |
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Tecnologia VR para simulação de situações de sismorealidade virtualsegurançasismostreino virtualsimuladorDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e InformáticaDas diversas catástrofes naturais que ocorrem no mundo todos os anos, os sismos podem ser das situações mais devastadoras. Assim sendo, é importante que as pessoas estejam informadas dos procedimentos a adotar nessas situações. Uma forma habitual de transmitir essa informação é através de simulacros, algo que tende a necessitar de bastante planeamento prévio. Está ainda restrito a um dado local, o que limita o número de situações que são incorporadas. Surgiu, então, a ideia de desenvolver um jogo de realidade virtual, como uma forma alternativa, complementar e cativante de transmitir estes conhecimentos importantes. O utilizador experimenta, num ambiente virtual de catástrofe sísmica, a necessidade de tomar decisões sobre os procedimentos adequados em diferentes momentos e, simultaneamente, tem acesso a informações/explicações complementares, inseridas no jogo. Não estando restrito às regras do mundo real, um cenário virtual permite ficar imerso numa variedade de situações, de forma mais rápida e menos dispendiosa que num simulacro real. Possibilita ainda que a informação seja transportada com facilidade, por exemplo, para dentro de casa, onde pode ser um pouco descurada, já que simulacros e a transmissão deste tipo de informação tendem a ocorrer maioritariamente em instituições como escolas ou empresas. Foram realizados alguns testes com utilizadores, para avaliar a sensação de presença e a viabilidade de aplicação do jogo desenvolvido, bem como inquéritos para avaliar a sua utilidade no reforço dos conhecimentos sobre como atuar numa emergência sísmica, com resultados positivos.Of all the natural catastrophes that occur every year, earthquakes can be some of the most devastating. With that in mind, it is important that people stay informed about the correct procedures to follow in such a situation. A common way to transmit this information is through an earthquake drill, which is something that tends to need a lot of planning. Besides that, there's also the fact that it is bound to a certain place which limits the number of situations that can be simulated. This led to the idea of developing a virtual reality game, as an engaging alternative and complementary way of spreading this valuable knowledge. The user experiences, in a virtual environment of seismic catastrophe, the need to make decisions about the appropriate procedures at different times and, simultaneously, has access to complementary information / explanations, inserted in the game. A virtual scene is not bound by the laws of the real world and so it allows people to become immersed in a variety of situations in a much faster and inexpensive way than an evacuation drill in real life. It also allows information to be easily transported, for example, into the home, where it can be overlooked, since earthquake drills and the transmission of this type of information tend to occur mostly in institutions such as schools or companies. Tests were carried out with users, to assess the sense of presence and the feasibility of applying the developed game, as well as surveys to assess its usefulness in reinforcing knowledge about how to act in a seismic emergency, with positive results.Correia, NunoRomão, TeresaRUNLança, Luís Pedro Franco Martins2024-12-05T15:39:40Z2021-022021-02-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10362/176245porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2024-12-09T01:37:18Zoai:run.unl.pt:10362/176245Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-28T19:17:53.858008Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse |
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