Aspectos Emocionais nos eSports: Uma análise comportamental dos adeptos

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Main Author: Rodrigues, Eulerson Pedro Ferreira
Publication Date: 2023
Language: por
Source: Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
Download full: http://hdl.handle.net/10400.6/13441
Summary: Em 2015, a revista Time considerou os jogos digitais como a mais completa e principal forma de arte disponível para a humanidade no século XXI. As diversas formas e áreas abrangidas pelo conteúdo digital são ferramentas que auxiliam na expressão artística dos envolvidos e despertam emoções fortes, conectando os apreciadores às peças. Os jogos digitais competitivos ou electronic Sports – eSports, contam hoje com estruturas gigantescas, sediando torneios milionários em diversos países, atraindo milhões de torcedores, gerando milhares de empregos para organizações, gestores de eventos, jogadores, streamers, analistas e psicólogos, além de arrastar multidões de adeptos altamente emocionados que gritam, viajam, assistem, investem e acompanham de perto suas equipas e jogadores do coração, demonstrando um altíssimo nível de envolvimento emocional. Mesmo diante destas evidências, os medias tradicionais ligados aos desportos clássicos recusam aceitar os eSports como parte de um novo sistema de desporto coletivo, com todas as componentes do desporto clássico como torcedores, claques e paixão envolvidos. Este estudo propõe ampliar e validar cientificamente os resultados obtidos em um estudo anterior que revelou evidências fortes de que esta recusa se mostra cada dia mais injustificável, ao considerarmos as emoções que envolvem este tipo de atividade. A metodologia deste estudo possui 3 partes, sendo Estudo I: Intensidade das partidas de eSports, Estudo II: Resposta fisiológica dos espectadores de eSports e Estudo III: Satisfação pessoal ao assistir eSports. O estudo completo visa demonstrar e justificar os níveis de envolvimento emocional através da análise de momentos e acontecimentos em partidas competitivas de Counter Strike: Global Offensive, junto com a utilização de biossensores para captação de dados fisiológicos e autorrelatos sobre emoções de espectadores de eSports ao assistir trechos de partidas. Os principais resultados após a análise da resposta fisiológica de 20 participantes mostram ser possível obter nas transmissões pontos específicos que podem ser responsáveis por ativar a resposta emocional dos espectadores, como jogadas de efeito ou reviravoltas inesperadas. Estes resultados podem ser a base de uma nova metodologia que pode ser importada para outros eSports, desde que seja adaptada para a realidade do jogo. A aplicabilidade deste estudo está na identificação e alteração de pontos importantes no design de jogos, incluindo níveis e mecânicas, além do formato de transmissões de partidas de puro entretenimento (streamers) ou torneios profissionais.
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