Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org
| Autor(a) principal: | |
|---|---|
| Data de Publicação: | 2019 |
| Outros Autores: | , , |
| Tipo de documento: | Artigo |
| Idioma: | por |
| Título da fonte: | Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) |
| Texto Completo: | https://hdl.handle.net/1822/61173 |
Resumo: | O pensamento computacional é considerado uma aptidão fundamental no século XXI, pois permite aumentar a capacidade analítica das crianças nas diversas áreas do conhecimento (WING, 2006; RESNICK, 2012). Ao ser desenvolvido o pensamento computacional, as crianças ficam mais literadas tecnologicamente, deixando de ser meros utilizadores e passando a ter a aptidão de desenvolver (BARRADAS; LENCASTRE; SOARES; VALENTE, 2019). O desenvolvido do pensamento computacional promove competências como o ‘pensamento abstrato’ - utilização de diferentes níveis de abstração para compreender os problemas e, passo a passo, os solucionar -, o ‘pensamento algorítmico’ - expressão de soluções em diferentes etapas de forma a encontrar a forma mais eficaz de resolver um problema -, o ‘pensamento lógico’ - formulação e exclusão de hipóteses - e o ‘pensamento dimensionável’ - decomposição de um grande problema em pequenas partes ou composição de pequenas partes para formular uma solução mais complexa (PHILLIPS, 2009; RESNICK, 2012; MIT, 2011). Tais competências, associadas às ciências da computação, transpõem-se para outras áreas de saber e, consequentemente, para o dia a dia dos jovens, tornando-os mais reflexivos e críticos, logo, mais preparados para o mundo (BRENNAN; RESNICK, 2012). O presente capítulo relata uma experiência pedagógica desenvolvida do âmbito de um programa de Doutoramento em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores com aplicação à Educação. Sendo o pensamento computacional a capacidade de formular um problema e de encontrar uma solução (CUNY; SNYDER; WING, 2010; COSTERMANS, 2001), este estudo pretendeu desenvolver o pensamento computacional em idades precoces (COELHO; ALMEIDA; ALMEIDA; LEDESMA; BOTELHO; ABRANTES, 2016) usando a plataforma CODE.org de forma a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A plataforma CODE.org. é um ambiente de aprendizagem online que tem como objetivo disponibilizar exercícios sobre computação para crianças de várias idades. O grupo de estudo foi constituído por 133 alunos pertencentes a cinco turmas do 4.º ano de escolaridade (9 e 10 anos de idade) ao longo de dois anos letivos, assim divididos: 2017/2018, 28 alunos 4.º A e 28 alunos 4.º B; 2018/2019, 27 alunos 4.º C, 26 alunos 4.º D, 24 alunos 4.º ano E. Inicialmente foram trabalhados com todos os alunos os conceitos básicos da plataforma CODE.org. – i.e., a forma de encaixe dos blocos, localização das áreas de trabalho, detalhes da interface como o palco da ação e os botões de execução, bem como as credenciais de acesso. Posteriormente, foi desenvolvido o pensamento computacional através de exercícios práticos laboratoriais orientadas à resolução de problemas (JONASSEN, 2004) envolvendo (1) sequências, (2) ciclos, (3) execução em paralelo, (4) eventos, (5) condições, (6) operadores e (7) dados, o que permitiu aos alunos criar o seu primeiro jogo FlappyBird (também na plataforma CODE.org.). Os dados foram recolhidos através dos registos automáticos da plataforma CODE.org para tratamento estatístico. A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que a plataforma CODE.org. é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional em idades precoces e uma boa forma dos alunos começarem a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A nossa convicção é que esta experiência pedagógica dotará estas crianças de competências essenciais para a vida cada vez mais complexa no século XXI, das quais fazem parte a criatividade e a inovação, o pensamento crítico e a resolução de problemas, a comunicação e a colaboração (PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2009). |
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Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.orgPensamento computacionalResolução de problemasCiências Sociais::Ciências da EducaçãoO pensamento computacional é considerado uma aptidão fundamental no século XXI, pois permite aumentar a capacidade analítica das crianças nas diversas áreas do conhecimento (WING, 2006; RESNICK, 2012). Ao ser desenvolvido o pensamento computacional, as crianças ficam mais literadas tecnologicamente, deixando de ser meros utilizadores e passando a ter a aptidão de desenvolver (BARRADAS; LENCASTRE; SOARES; VALENTE, 2019). O desenvolvido do pensamento computacional promove competências como o ‘pensamento abstrato’ - utilização de diferentes níveis de abstração para compreender os problemas e, passo a passo, os solucionar -, o ‘pensamento algorítmico’ - expressão de soluções em diferentes etapas de forma a encontrar a forma mais eficaz de resolver um problema -, o ‘pensamento lógico’ - formulação e exclusão de hipóteses - e o ‘pensamento dimensionável’ - decomposição de um grande problema em pequenas partes ou composição de pequenas partes para formular uma solução mais complexa (PHILLIPS, 2009; RESNICK, 2012; MIT, 2011). Tais competências, associadas às ciências da computação, transpõem-se para outras áreas de saber e, consequentemente, para o dia a dia dos jovens, tornando-os mais reflexivos e críticos, logo, mais preparados para o mundo (BRENNAN; RESNICK, 2012). O presente capítulo relata uma experiência pedagógica desenvolvida do âmbito de um programa de Doutoramento em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores com aplicação à Educação. Sendo o pensamento computacional a capacidade de formular um problema e de encontrar uma solução (CUNY; SNYDER; WING, 2010; COSTERMANS, 2001), este estudo pretendeu desenvolver o pensamento computacional em idades precoces (COELHO; ALMEIDA; ALMEIDA; LEDESMA; BOTELHO; ABRANTES, 2016) usando a plataforma CODE.org de forma a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A plataforma CODE.org. é um ambiente de aprendizagem online que tem como objetivo disponibilizar exercícios sobre computação para crianças de várias idades. O grupo de estudo foi constituído por 133 alunos pertencentes a cinco turmas do 4.º ano de escolaridade (9 e 10 anos de idade) ao longo de dois anos letivos, assim divididos: 2017/2018, 28 alunos 4.º A e 28 alunos 4.º B; 2018/2019, 27 alunos 4.º C, 26 alunos 4.º D, 24 alunos 4.º ano E. Inicialmente foram trabalhados com todos os alunos os conceitos básicos da plataforma CODE.org. – i.e., a forma de encaixe dos blocos, localização das áreas de trabalho, detalhes da interface como o palco da ação e os botões de execução, bem como as credenciais de acesso. Posteriormente, foi desenvolvido o pensamento computacional através de exercícios práticos laboratoriais orientadas à resolução de problemas (JONASSEN, 2004) envolvendo (1) sequências, (2) ciclos, (3) execução em paralelo, (4) eventos, (5) condições, (6) operadores e (7) dados, o que permitiu aos alunos criar o seu primeiro jogo FlappyBird (também na plataforma CODE.org.). Os dados foram recolhidos através dos registos automáticos da plataforma CODE.org para tratamento estatístico. A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que a plataforma CODE.org. é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional em idades precoces e uma boa forma dos alunos começarem a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A nossa convicção é que esta experiência pedagógica dotará estas crianças de competências essenciais para a vida cada vez mais complexa no século XXI, das quais fazem parte a criatividade e a inovação, o pensamento crítico e a resolução de problemas, a comunicação e a colaboração (PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2009).This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.Universidade do MinhoBarradas, RolandoLencastre, José AlbertoSoares, SalvianoValente, António201910000-01-01T00:00:00Z2019-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/1822/61173porBarradas, R., Lencastre, J. A., Soares, S., & Valente, A. (orgs.) (2019). Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code. In E. C. da Silva & S. L. Javaroni (org.) Pensamento Computacional: pesquisas, práticas e concepções. São Paulo: UNESP.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2024-06-22T01:24:21Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/61173Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-28T14:51:08.481363Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse |
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O pensamento computacional é considerado uma aptidão fundamental no século XXI, pois permite aumentar a capacidade analítica das crianças nas diversas áreas do conhecimento (WING, 2006; RESNICK, 2012). Ao ser desenvolvido o pensamento computacional, as crianças ficam mais literadas tecnologicamente, deixando de ser meros utilizadores e passando a ter a aptidão de desenvolver (BARRADAS; LENCASTRE; SOARES; VALENTE, 2019). O desenvolvido do pensamento computacional promove competências como o ‘pensamento abstrato’ - utilização de diferentes níveis de abstração para compreender os problemas e, passo a passo, os solucionar -, o ‘pensamento algorítmico’ - expressão de soluções em diferentes etapas de forma a encontrar a forma mais eficaz de resolver um problema -, o ‘pensamento lógico’ - formulação e exclusão de hipóteses - e o ‘pensamento dimensionável’ - decomposição de um grande problema em pequenas partes ou composição de pequenas partes para formular uma solução mais complexa (PHILLIPS, 2009; RESNICK, 2012; MIT, 2011). Tais competências, associadas às ciências da computação, transpõem-se para outras áreas de saber e, consequentemente, para o dia a dia dos jovens, tornando-os mais reflexivos e críticos, logo, mais preparados para o mundo (BRENNAN; RESNICK, 2012). O presente capítulo relata uma experiência pedagógica desenvolvida do âmbito de um programa de Doutoramento em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores com aplicação à Educação. Sendo o pensamento computacional a capacidade de formular um problema e de encontrar uma solução (CUNY; SNYDER; WING, 2010; COSTERMANS, 2001), este estudo pretendeu desenvolver o pensamento computacional em idades precoces (COELHO; ALMEIDA; ALMEIDA; LEDESMA; BOTELHO; ABRANTES, 2016) usando a plataforma CODE.org de forma a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A plataforma CODE.org. é um ambiente de aprendizagem online que tem como objetivo disponibilizar exercícios sobre computação para crianças de várias idades. O grupo de estudo foi constituído por 133 alunos pertencentes a cinco turmas do 4.º ano de escolaridade (9 e 10 anos de idade) ao longo de dois anos letivos, assim divididos: 2017/2018, 28 alunos 4.º A e 28 alunos 4.º B; 2018/2019, 27 alunos 4.º C, 26 alunos 4.º D, 24 alunos 4.º ano E. Inicialmente foram trabalhados com todos os alunos os conceitos básicos da plataforma CODE.org. – i.e., a forma de encaixe dos blocos, localização das áreas de trabalho, detalhes da interface como o palco da ação e os botões de execução, bem como as credenciais de acesso. Posteriormente, foi desenvolvido o pensamento computacional através de exercícios práticos laboratoriais orientadas à resolução de problemas (JONASSEN, 2004) envolvendo (1) sequências, (2) ciclos, (3) execução em paralelo, (4) eventos, (5) condições, (6) operadores e (7) dados, o que permitiu aos alunos criar o seu primeiro jogo FlappyBird (também na plataforma CODE.org.). Os dados foram recolhidos através dos registos automáticos da plataforma CODE.org para tratamento estatístico. A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que a plataforma CODE.org. é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional em idades precoces e uma boa forma dos alunos começarem a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A nossa convicção é que esta experiência pedagógica dotará estas crianças de competências essenciais para a vida cada vez mais complexa no século XXI, das quais fazem parte a criatividade e a inovação, o pensamento crítico e a resolução de problemas, a comunicação e a colaboração (PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2009). |
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