Jogos digitais e sua adequação no desenvolvimento da consciência fonológica: uma investigação no 1º.CEB

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Main Author: Santos, Cátia Raquel Moreira dos
Publication Date: 2020
Format: Master thesis
Language: por
Source: Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
Download full: http://hdl.handle.net/10400.11/7154
Summary: As tecnologias digitais fazem cada vez mais parte do nosso dia a dia, tornando-se um dos principais meios de comunicação desta sociedade que é cada vez mais digital. Com o aumento deste uso, as crianças e jovens não lhes ficam indiferentes, daí a necessidade da integração das tecnologias digitais em contexto de sala de aula, de modo a motivar e aumentar o interesse dos alunos pelas aprendizagens. A investigação pretende averiguar se os jogos digitais promovem um melhor desenvolvimento da consciência fonológica. Desta forma, os principais objetivos da investigação prendem-se com a utilização de jogos digitais com vista ao desenvolvimento da consciência fonológica. Esta investigação foi realizada no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do 1ºCiclo do Ensino Básico. Este estudo é de natureza qualitativa na modalidade de uma investigação-ação, com uma abordagem de caráter comparativo. Para recolha de dados foi usada a observação participante e notas de campo em conjunto com o Orientador Cooperante no decorrer das sessões práticas de investigação. Foram também realizados testes escritos aos alunos de modo a avaliar o nível de consciência fonológica, entrevistas semiestruturadas ao Orientador Cooperante e à Professora de Apoio dos alunos e ainda inquéritos por questionário aos pais dos alunos. A análise dos dados revelou que os jogos digitais motivam os alunos, o que foi possível observar ao longo de toda a investigação através da participação dos alunos e do seu entusiasmo, motivação e envolvimento em todas as atividades propostas. Ainda foi possível verificar que o uso de jogos digitais educativos pode ser um importante recurso em contexto sala de aula, visto que motiva os alunos e aumenta o seu interesse em aprender, fazendo com que estes, enquanto jogam, aprendam sem se aperceberem. A combinação de um contexto lúdico com a utilização das tecnologias permitiu verificar que estas podem promover o sucesso educativo dos alunos.
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