Scratch no Ensino Básico
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10198/17904 |
Resumo: | O Scratch é uma linguagem de programação visual, por blocos, muito apelativa e amigável que permite criar jogos, histórias e animações interativas. Este software possibilita desenvolver nos alunos um conjunto alargado de competências, como o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade; competências digitais; competências de comunicação e sociais; competências relacionadas com as áreas disciplinares e não disciplinares. Esta sessão prática tem como objetivos: desenvolver a consciência para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional; motivar os professores para atividades de aprendizagem de programação com Scratch promovendo o sucesso escolar e a criatividade; experienciar situações de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico; criar um projeto com o Scratch. Far-se-á uma abordagem rápida à interface Scratch referindo as vantagens e desvantagens das versões on-line e off-line. Apresentam-se alguns recursos complementares para elaboração de material a utilizar nas aplicações (edição de imagem – The Gimp; edição de som – Audacity; Repositórios digitais de média – ex.: FindSounds.com). Apresentam-se, também, alguns exemplos práticos de aplicações a conteúdos programáticos dos ciclos de estudo considerados com a análise do código respetivo. A sessão prevê um espaço para elaboração de uma aplicação prática aos domínios curriculares do/as participantes na oficina de formação. |
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Scratch no Ensino BásicoScratchEnsino básicoProgramação por blocosPensamento computacionalO Scratch é uma linguagem de programação visual, por blocos, muito apelativa e amigável que permite criar jogos, histórias e animações interativas. Este software possibilita desenvolver nos alunos um conjunto alargado de competências, como o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade; competências digitais; competências de comunicação e sociais; competências relacionadas com as áreas disciplinares e não disciplinares. Esta sessão prática tem como objetivos: desenvolver a consciência para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional; motivar os professores para atividades de aprendizagem de programação com Scratch promovendo o sucesso escolar e a criatividade; experienciar situações de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico; criar um projeto com o Scratch. Far-se-á uma abordagem rápida à interface Scratch referindo as vantagens e desvantagens das versões on-line e off-line. Apresentam-se alguns recursos complementares para elaboração de material a utilizar nas aplicações (edição de imagem – The Gimp; edição de som – Audacity; Repositórios digitais de média – ex.: FindSounds.com). Apresentam-se, também, alguns exemplos práticos de aplicações a conteúdos programáticos dos ciclos de estudo considerados com a análise do código respetivo. A sessão prevê um espaço para elaboração de uma aplicação prática aos domínios curriculares do/as participantes na oficina de formação.EDUCOM: Associação Portuguesa de Telemática EducativaBiblioteca Digital do IPBSousa, João Sérgio CarvalhoPatrício, Maria Raquel2018-08-02T10:48:18Z20182018-01-01T00:00:00Zconference objectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10198/17904porSousa, João Sérgio de Pina Carvalho; Patrício, Maria Raquel. (2018). Scratch no Ensino Básico. In Encontro de Professores sobre a utilização educativa das TIC: TIC@Portugal’18. Bragançainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2025-02-25T12:08:06Zoai:bibliotecadigital.ipb.pt:10198/17904Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-28T11:34:44.320500Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse |
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O Scratch é uma linguagem de programação visual, por blocos, muito apelativa e amigável que permite criar jogos, histórias e animações interativas. Este software possibilita desenvolver nos alunos um conjunto alargado de competências, como o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade; competências digitais; competências de comunicação e sociais; competências relacionadas com as áreas disciplinares e não disciplinares. Esta sessão prática tem como objetivos: desenvolver a consciência para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional; motivar os professores para atividades de aprendizagem de programação com Scratch promovendo o sucesso escolar e a criatividade; experienciar situações de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico; criar um projeto com o Scratch. Far-se-á uma abordagem rápida à interface Scratch referindo as vantagens e desvantagens das versões on-line e off-line. Apresentam-se alguns recursos complementares para elaboração de material a utilizar nas aplicações (edição de imagem – The Gimp; edição de som – Audacity; Repositórios digitais de média – ex.: FindSounds.com). Apresentam-se, também, alguns exemplos práticos de aplicações a conteúdos programáticos dos ciclos de estudo considerados com a análise do código respetivo. A sessão prevê um espaço para elaboração de uma aplicação prática aos domínios curriculares do/as participantes na oficina de formação. |
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