Os makerspaces como ambientes pedagógicos inovadores

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Main Author: Fernandes, Liliana Marisa da Costa
Publication Date: 2021
Other Authors: Meirinhos, Manuel
Language: por
Source: Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
Download full: http://hdl.handle.net/10198/23975
Summary: Com o despertar da quarta Revolução Industrial, a aposta em espaços que promovam a aquisição de competências para o século XXI tornaram-se mais apelativos. Os Makerspaces poderão constituir um ponto de viragem na pedagogia, estando em rota de colisão com o tradicional método expositivo e a transmissão conteúdos. São espaços de criação cujo propósito visa a transformação da educação. Têm surgido principalmente fruto da inspiração e voluntariado de alguns professores, no entanto, começamos a assistir a uma mudança de perspetiva, por parte das entidades responsáveis, verificando-se uma crescente aceitação e motivação para a criação destes espaços nas Escolas. O objetivo do presente estudo é divulgar e estabelecer uma definição de Makerspaces, promovendo as suas potencialidades e procurando traçar as linhas principais para a sua implementação, em escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico. Este trabalho tem por base uma metodologia de revisão narrativa da literatura referente ao tema, com especial incidência em estudos e relatórios de implementação de Makerspaces em ambiente educativo inovador, a nível nacional e internacional. Um Makerspace, será, por excelência, um espaço dotado de recursos, onde os alunos podem imaginar, projetar, construir e concretizar ideias, elaborar projetos, resolver problemas, de forma a desenvolverem a autonomia. A avaliação tradicional também não se aplica para verificação da aquisição de competências e aplicação dos conhecimentos a situações novas. Os métodos de avaliação devem ser repensados. Nestes espaços cria-se um clima para a implementação de metodologias orientadas para a aquisição dos skills do século XXI, na área das STEAM, com base no construtivismo e construcionismo de Papert. Os alunos têm acesso a ferramentas e recursos para planificar e concretizar projetos que tragam respostas às suas dúvidas ou que lhes permitam dar largas à imaginação, à criatividade. A aquisição de conhecimentos e o desenvolvimento de competências pode assentar na planificação, construção de modelos, elaboração de produtos e programação, nomeadamente de robots. Os recursos a disponibilizar aos alunos vão desde o simples lápis e papel, ao computador, impressora 3D ou cortador laser, conforme o desenvolvimento cognitivo e o propósito para que são implementados.
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O objetivo do presente estudo é divulgar e estabelecer uma definição de Makerspaces, promovendo as suas potencialidades e procurando traçar as linhas principais para a sua implementação, em escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico. Este trabalho tem por base uma metodologia de revisão narrativa da literatura referente ao tema, com especial incidência em estudos e relatórios de implementação de Makerspaces em ambiente educativo inovador, a nível nacional e internacional. Um Makerspace, será, por excelência, um espaço dotado de recursos, onde os alunos podem imaginar, projetar, construir e concretizar ideias, elaborar projetos, resolver problemas, de forma a desenvolverem a autonomia. A avaliação tradicional também não se aplica para verificação da aquisição de competências e aplicação dos conhecimentos a situações novas. Os métodos de avaliação devem ser repensados. Nestes espaços cria-se um clima para a implementação de metodologias orientadas para a aquisição dos skills do século XXI, na área das STEAM, com base no construtivismo e construcionismo de Papert. Os alunos têm acesso a ferramentas e recursos para planificar e concretizar projetos que tragam respostas às suas dúvidas ou que lhes permitam dar largas à imaginação, à criatividade. A aquisição de conhecimentos e o desenvolvimento de competências pode assentar na planificação, construção de modelos, elaboração de produtos e programação, nomeadamente de robots. Os recursos a disponibilizar aos alunos vão desde o simples lápis e papel, ao computador, impressora 3D ou cortador laser, conforme o desenvolvimento cognitivo e o propósito para que são implementados.With the awakening of the fourth Industrial Revolution, the bet in spaces that promote the acquisition of skills for the 21st century became more appealing. Makerspaces may represent a turning point in pedagogy, being on a collision course with the traditional expositive method and the transmission of contents. They are creative spaces whose purpose is the transformation of education. They have emerged mainly as a result of inspiration and voluntary work by some teachers. However, we are beginning to observe a change of perspective, from the responsible entities, with a growing acceptance and motivation for the creation of these spaces in schools. The aim of this study is to disseminate and establish a definition of Makerspaces, promoting their potential and seeking to outline the main lines for their implementation in Primary Schools. This work is based on a methodology of narrative review of the literature on the subject, with special focus on studies and reports on the implementation of Makerspaces in innovative educational environments, both nationally and internationally. A Makerspace will be, by excellence, a space endowed with resources, where students can imagine, design, build and create ideas, develop projects, solve problems, in order to develop autonomy. Traditional assessment is not applicable to verify the acquisition of competences and the application of knowledge to new situations. Assessment methods need to be rethought. In these spaces a climate for the implementation of methodologies is created, oriented towards the acquisition of 21st century skills, in the area of STEAM, based on Papert's constructivism and constructionism. Students have access to tools and resources to plan and carry out projects that provide answers to their questions or allow them to let their imagination and creativity run wild. The acquisition of knowledge and the development of competences can be based on planning, model building, product design and coding, mainly of tangible objects. The resources available to students range from a simple pencil and paper to a computer, 3D printer or laser cutter, depending on the cognitive development and the purpose for which they are implemented.Universidade do MinhoBiblioteca Digital do IPBFernandes, Liliana Marisa da CostaMeirinhos, Manuel2021-10-06T10:55:33Z20212021-01-01T00:00:00Zconference objectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10198/23975porFernandes, Liliana; Meirinhos, Manuel (2021). Os makerspaces como ambientes pedagógicos inovadores. In XII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2021: Desafios do Digital: livro de resumos. Braga978-989-97374-9-5info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2025-02-25T12:14:27Zoai:bibliotecadigital.ipb.pt:10198/23975Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-28T11:41:48.592738Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse
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