Uso de objetos de aprendizagens digitais na visita a museu: uma proposta de implementação
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Summary: | Neste trabalho são apresentados princípios de desenvolvimento, implementação e mediação de objetos de aprendizagens digitais (ou aplicativos) com alto grau de interatividade para museus de ciências. Objetos de aprendizagem não-digitais já são frequentemente empregados na estrutura de visitação de museus de ciência. A característica não-formal da aprendizagem ocorrida dentro dos mesmos implica em uma variedade de tempo, faixa etária e conhecimentos prévios. Desta forma, o mediador pode montar, programar e orientar uma visita em função das necessidades que emergem do contato com um determinado grupo. Para que o visitante seja sujeito de seu processo de aprendizagem, é fundamental que ele possa interagir com os objetos das mais amplas formas. Portanto, espera-se que os museus de ciências sejam locais de alta interatividade entre público-público, público-mediador e público-objeto. Justamente uma das distintas possibilidades que o uso do computador nos fornece em relação às tecnologias de informação e comunicação usuais é a possibilidade de haver uma forte interação entre o receptor da informação e a informação propriamente dita. Os recursos multimídias interativos computacionais têm como objetivo trabalhar a transposição e complementação de um determinado conteúdo para um ambiente virtual, reorganizando estruturas e significados ao integrar, de forma hipertextual, recursos e estratégias das diferentes mídias e possibilitar a interação do aprendiz com o próprio conteúdo. Esta interação não se dá apenas como em outros meios tradicionais, mas de formas totalmente novas. O computador apresenta-se, então, como uma ferramenta e um meio que agrega esses elementos, somando a eles novas possibilidades de formatos como animações e experiências simuladas. Sua característica interativa permite ao público configurar, medir e alterar os parâmetros ou modelos apresentados e observar e dialogar com os resultados através de diferentes representações simultâneas e visualizações não possíveis de outra forma. Portanto, os modernos recursos tecnológicos possibilitam a mesma riqueza de interação que podemos encontrar em um museu, ou seja, interação usuário-usuário (assistido pelo computador ou não), usuário-mediador (assistido pelo computador ou não) e usuário-conteúdo. Pesquisas recentes têm mostrado que um material com elevado grau de interatividade associado à representação multimídia colabora positivamente com o aprendizado. Nesse trabalho são apresentadas e discutidas as bases teóricas da produção desses aplicativos; o conceito de objeto de aprendizagem e sua apropriação como uma ferramenta própria para produção de materiais didáticos digitais (como os aplicativos computacionais); as implicações do estudo das formas e ferramentas de visualização em ciência nos processos de aprendizagem; os tipos e usos dos diferentes recursos de interatividade entre público e o conteúdo; e as diferentes estratégias de mediação possíveis no uso desses objetos na visitação a museus. Finalmente, coloca-se a investigação das possibilidades de uso que esse instrumento apresenta para o museu do futuro e quais as suas consequências. |
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Para que o visitante seja sujeito de seu processo de aprendizagem, é fundamental que ele possa interagir com os objetos das mais amplas formas. Portanto, espera-se que os museus de ciências sejam locais de alta interatividade entre público-público, público-mediador e público-objeto. Justamente uma das distintas possibilidades que o uso do computador nos fornece em relação às tecnologias de informação e comunicação usuais é a possibilidade de haver uma forte interação entre o receptor da informação e a informação propriamente dita. Os recursos multimídias interativos computacionais têm como objetivo trabalhar a transposição e complementação de um determinado conteúdo para um ambiente virtual, reorganizando estruturas e significados ao integrar, de forma hipertextual, recursos e estratégias das diferentes mídias e possibilitar a interação do aprendiz com o próprio conteúdo. Esta interação não se dá apenas como em outros meios tradicionais, mas de formas totalmente novas. O computador apresenta-se, então, como uma ferramenta e um meio que agrega esses elementos, somando a eles novas possibilidades de formatos como animações e experiências simuladas. Sua característica interativa permite ao público configurar, medir e alterar os parâmetros ou modelos apresentados e observar e dialogar com os resultados através de diferentes representações simultâneas e visualizações não possíveis de outra forma. Portanto, os modernos recursos tecnológicos possibilitam a mesma riqueza de interação que podemos encontrar em um museu, ou seja, interação usuário-usuário (assistido pelo computador ou não), usuário-mediador (assistido pelo computador ou não) e usuário-conteúdo. Pesquisas recentes têm mostrado que um material com elevado grau de interatividade associado à representação multimídia colabora positivamente com o aprendizado. Nesse trabalho são apresentadas e discutidas as bases teóricas da produção desses aplicativos; o conceito de objeto de aprendizagem e sua apropriação como uma ferramenta própria para produção de materiais didáticos digitais (como os aplicativos computacionais); as implicações do estudo das formas e ferramentas de visualização em ciência nos processos de aprendizagem; os tipos e usos dos diferentes recursos de interatividade entre público e o conteúdo; e as diferentes estratégias de mediação possíveis no uso desses objetos na visitação a museus. Finalmente, coloca-se a investigação das possibilidades de uso que esse instrumento apresenta para o museu do futuro e quais as suas consequências.Fundação Oswaldo Cruz. Casa de Oswaldo Cruz. Museu da Vida. Rio de Janeiro, RJ, Brasil.porObjetos de AprendizagemMuseu de CiênciaAprendizagemMuseus04 Educação de qualidadeUso de objetos de aprendizagens digitais na visita a museu: uma proposta de implementaçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/conferenceObject2009-05Montevidéu, UruguaiXI Reunión de la Red de Popularización de la Ciência y la Tecnologia para América Latina y el Caribe (RedPOP)biennialinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da FIOCRUZ (ARCA)instname:Fundação Oswaldo Cruz (FIOCRUZ)instacron:FIOCRUZLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-83075https://arca.fiocruz.br/bitstreams/b92b5646-8042-481c-8285-1e4ff231c5be/downloadca495b7a5b55d1e71c4bc009ef4daceeMD51falseAnonymousREADORIGINALdiego_vaz_bevilaqua_trabalho_completo.pdfdiego_vaz_bevilaqua_trabalho_completo.pdfapplication/pdf324582https://arca.fiocruz.br/bitstreams/f5305dc3-a7b0-427c-a800-d250b770c258/downloade85aad27ec4161b18d93f3ba60987a22MD52trueAnonymousREADTEXTdiego_vaz_bevilaqua_trabalho_completo.pdf.txtdiego_vaz_bevilaqua_trabalho_completo.pdf.txtExtracted texttext/plain16631https://arca.fiocruz.br/bitstreams/d534e36e-bd8f-4dd9-b30e-76860a33bc14/download01aad03787515f4c3ac53747ef729defMD57falseAnonymousREADTHUMBNAILdiego_vaz_bevilaqua_trabalho_completo.pdf.jpgdiego_vaz_bevilaqua_trabalho_completo.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6092https://arca.fiocruz.br/bitstreams/08e9a848-184c-40d1-a79c-36eadaace2a4/download2aa8d09e4afb1a718f61e21ba14010a6MD58falseAnonymousREADicict/361552025-07-29 19:43:34.936open.accessoai:arca.fiocruz.br:icict/36155https://arca.fiocruz.brRepositório InstitucionalPUBhttps://www.arca.fiocruz.br/oai/requestrepositorio.arca@fiocruz.bropendoar:21352025-07-29T22:43:34Repositório Institucional da FIOCRUZ (ARCA) - 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