O RPG eletrônico: uma atividade lúdica voltada para o ensino de cinética química no ensino médio
Ano de defesa: | 2018 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | , , |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Curitiba |
Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: | |
Área do conhecimento CNPq: | |
Link de acesso: | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3753 |
Resumo: | Os motivos que fazem com que estudantes de Ensino Médio apresentem dificuldades de aprendizagem em conteúdos escolares da disciplina de Química estão associados, muitas vezes, ao modo como as aulas são ministradas pelos docentes e, também, ao fato de que muitos alunos apresentam lacunas de conhecimentos de assuntos prévios que são necessários para a compreensão dessa disciplina. Entre os conteúdos de Química que apresentam os maiores índices de falhas de aprendizagem, segundo pesquisa realizada no Portal de Periódicos Capes e indexador de periódicos Scielo, em trabalhos publicados entre os anos 2002 e 2017, está a Cinética Química. Os motivos geradores das dificuldades vêm, muitas vezes, atrelados à falta de interesse dos estudantes pelo tema abordado e podem interferir não somente no desempenho desses discentes em provas escolares correspondentes ao assunto, como também no ingresso ao ensino superior, nas avaliações de disciplinas correlatas e, até mesmo, na resolução de problemas do cotidiano. Como forma de contribuir com a área de ensino de Química, as autoras deste trabalho criaram um jogo eletrônico no estilo RPG sobre esse conteúdo. A pesquisa teve como objetivo analisar, com base na perspectiva histórico-crítica, como esse jogo pode contribuir para o ensino de Cinética Química. Buscando atender a essa questão foi desenvolvida uma sequência didática que explora o modo de se utilizar o jogo, em conjunto com outras técnicas, para atender a esses pressupostos, com base nas percepções das necessidades atuais da educação em relação ao conteúdo escolhido. Nessa sequência, sugere-se que seja realizado com os estudantes: a aplicação de um questionário inicial, roda de conversa inicial, aplicação do jogo, aplicação de um questionário final e roda de conversa final. Os momentos que antecedem a aplicação do jogo têm como objetivo analisar a zona de conhecimento atual dos estudantes e seus conhecimentos prévios, enquanto os momentos posteriores ao uso da ferramenta são sugeridos como forma de observar os conhecimentos adquiridos pelos estudantes ao decorrer do processo. Tanto as etapas anteriores ao jogo quanto as que o sucedem podem sofrer adaptações pelo docente aplicador. Os dados que se referem à análise do jogo e suas relações com o conceito de ZDI de Vigotski foram ordenados segundo a metodologia de Bardin e as categorias escolhidas para análise emergiram das próprias leituras de trabalhos. As reflexões decorrentes da análise das categorias levam a afirmar que o produto é capaz de gerar benefícios para o processo de aprendizagem de Química, porém, podem ocorrer algumas falhas, como a abordagem de conteúdo de maneira superficial ou, até mesmo, o não aprendizado por parte de estudantes que atuam de forma passiva. Portanto, as potencialidades do uso do produto, no ensino e aprendizagem da Química, serão diretamente dependentes da forma como o professor fará adaptações na sequência didática, considerando a ZDI dos educandos durante o processo, com base nas considerações iniciais que são singulares de cada indivíduo. |