Desenvolvimento e avaliação de um jogo para o ensino do método de criatividade sinética
Ano de defesa: | 2019 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | , , |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Curitiba |
Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica e de Materiais
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: | |
Área do conhecimento CNPq: | |
Link de acesso: | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/4823 |
Resumo: | A criatividade é uma das habilidades mais esperadas dos futuros engenheiros. Com a evolução da tecnologia, os trabalhadores terão que se tornar mais criativos para se beneficiarem das mudanças. Para estimular a criatividade, existem os Métodos de Criatividade (MC), utilizados em universidades para estimular o pensamento criativo dos estudantes e prepará-los para o mercado de trabalho. Os objetivos dos MC são facilitar a expressão e a evolução de alguns processos de criatividade, seja individual, grupal ou organizacional. O método Synectics ou Sinética, criado por George Prince e Willian Gordon, na década de 1950, envolve analogias e mecanismos pré-conscientes do ser humano, podendo ser utilizado na solução de problemas gerais e específicos, porém o método é pouco explorado no Brasil, especialmente no meio acadêmico. Uma forma eficaz de aprendizagem e estimulação da criatividade com os MC e o método Sinética é através da utilização de jogos, que são utilizados universalmente para simular situações reais, em que o estudante a partir de observações rápidas, tem o feedback instantâneo de suas ações. Dessa forma, o objetivo do presente trabalho é o desenvolvimento e avaliação de um jogo para auxiliar no desenvolvimento criativo do estudante, utilizando o método Sinética como base. A pesquisa utilizou, como abordagem metodológica, o Design Science Research, metodologia que é orientada à concepção, desenvolvimento de um artefato (i.e. jogo), demonstração, avaliação e comunicação dos resultados encontrados. O jogo resultante foi aplicado através de minicursos, com duração de quatro horas, para 60 estudantes, do curso de engenharia mecânica, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) e da UniBrasil. No primeiro momento, os estudantes entraram em contato, com o método sem a utilização do jogo e responderam a um questionário relacionado ao método. Posteriormente, os estudantes receberam outro problema para solucionar com o método, utilizando o jogo como metodologia auxiliar. Nessa etapa os estudantes tiveram trinta minutos para resolver o problema, deveriam apresentar um esquema onde mostrasse a utilização do método e no final cada equipe era auditada por um membro da outra equipe. A equipe que apresentasse maior pontuação, venceria o jogo. Ao final, os estudantes responderam individualmente quatro questionários, o primeiro referente ao perfil do estudante, o segundo relacionado à metodologia do jogo, o terceiro sobre a motivação durante a atividade e o último questionário, novamente, relacionado ao método. Através dos questionários, foi possível observar que o método é de difícil entendimento quando não colocado em prática. O jogo foi bem avaliado com relação à atenção, relevância, confiança, satisfação, imersão, interação social e diversão, contribuindo para a aprendizagem dos estudantes. O questionário avaliativo da motivação mostrou que os estudantes da UTFPR estavam mais estimulados a realizar a atividade do que os estudantes da UniBrasil, devido ao interesse de cada grupo. Dessa forma, o jogo, mostrou-se uma boa ferramenta auxiliar de ensino nas universidades. Ajudando a aperfeiçoar as competências de investigação, seleção, organização e comunicação das informações, em que os estudantes conseguiram, de maneira contextualizada, assimilar o método Sinética e ser criativos na solução dos problemas. |