Questões de gênero em jogos digitais: uma coleção de recursos educacionais abertos de apoio à mobilização

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Rodrigues, Letícia lattes
Orientador(a): Merkle, Luiz Ernesto lattes
Banca de defesa: Santos, Marinês Ribeiro dos, Alves, Lynn Rosalina Gama, Reis, Antonio Luiz Martins dos, Merkle, Luiz Ernesto
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Curitiba
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2839
Resumo: Vários grupos, tais como as mulheres, gays, lésbicas, bissexuais, transexuais e transgêneros, têm reivindicações de participação em jogos digitais o que tem gerado um cenário de transformações nessa comunidade. Parte desse movimento é decorrente da maneira como determinadas pessoas vem sendo marginalizadas e invisibilizadas nesse meio devido à questões de sexo/gênero, raça/etnia entre outras clivagens. Estas pessoas ou grupos têm reivindicado de modo crescente, a partir de diversas estratégias, seu reconhecimento pela indústria e pelas comunidades simpatizantes, e/ou inclusive pelas próprias comunidades nas quais jogam. Este trabalho discorre sobre as questões de gênero no âmbito dos jogos digitais na perspectiva dos estudos de gênero e do feminismo. Procuro refletir sobre a atividade de jogar por meio do conceito de tecnologias de gênero através das quais relações de gênero específicas são muitas vezes reiteradas ou até mesmo forjadas, considerando a maneira como estes jogos são muitas vezes desenvolvidos (divisão de trabalho), divulgados (padrões heteronormativos, eurocêntricos, etc) ou vivenciados (machismo, misoginia, racismo, e outros preconceitos). Através desta pesquisa apresento o protótipo em Zotero de uma coleção aberta que visa facilitar o acesso e circulação de recursos que podem auxiliar na discussão das questões de gênero e suas interseccionalidades. Por meio deste protótipo, é delineada a estrutura de uma futura coleção, em plataforma ainda a determinar. Almejo futuramente um espaço pedagógico que promova o questionamento das normatizações de gênero e da naturalização de práticas excludentes, seja no ensino dos jogos digitais (cursos de graduação, especialização, etc), como algo a ser considerado nos espaços de desenvolvimento de jogos na indústria, nas práticas cotidianas de jogadoras/es, e/ou nas temáticas de pesquisadoras/es da área. Enfatizamos o caráter aberto da coleção no sentido de proporcionar futuras contribuições ao seu acervo, permitindo que ela seja atualizada frente as transformações recorrentes no cenário dos jogos digitais em relação às dimensões sociais, culturais e históricas. Uma tal coleção seria o primeiro passo no reconhecimento de participantes cuja invisibilização é clara na área de jogos digitais.