Como os jogos podem revelar outras dimensões do trabalho do professor de língua estrangeira?

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: Dantas-Longhi, Simone Maria
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8146/tde-30072013-103516/
Resumo: Esta dissertação tem por objetivo analisar como professores iniciantes de francês como língua estrangeira se apropriam de um artefato, os jogos, transformando-o em instrumento para sua ação (RABARDEL, 1995). Escolhemos tratar dos jogos pois, apesar de ser uma prática amplamente difundida e tema recorrente de formações, poucos são os estudos que problematizam o uso dos jogos para a aprendizagem de língua estrangeira e muito menos os que o fazem do ponto de vista do professor que os utiliza. O mesmo silêncio quanto ao uso de jogos para o ensino pode ser constatado na leitura de diretrizes que orientam o trabalho do professor de francês, como o Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (CECRL). Tal constatação nos leva a crer que a escolha da utilização de jogos em sala de aula seja guiada por certo empirismo e que a melhor maneira de compreender o uso que deles fazem os professores é através da análise de situações reais de ensino do ponto de vista de seus protagonistas. Com o auxílio de um instrumento de intervenção formativa, a autoconfrontação (CLOT, 1999; 2001), os professores participantes desta pesquisa foram convidados a falar sobre imagens de suas aulas em que utilizavam jogos. Nosso corpus de pesquisa consiste nos textos de autoconfrontações realizadas com dois professores iniciantes e será analisado segundo os pressupostos teórico-metodológicos do Interacionismo Sociodiscursivo (BRONCKART, 1999, 2004; BULEA, 2010). Assim como diversos trabalhos produzidos no Brasil (LOUSADA, 2006, 2011, MAZZILLO, 2006; BUENO, 2007, MACHADO, 2007; MACHADO et al., 2011), temos também como referência os estudos da Clínica da Atividade (CLOT, 1999; 2001) e da Ergonomia da Atividade (AMIGUES, 2003, 2004; SAUJAT, 2004; MOUTON et al., 2011; FELIX et al., 2008). Com base vigotskiana (VIGOTSKI, 1997), essas diferentes linhas teóricas fornecem subsídios para compreender, através da análise da linguagem, os dilemas encontrados por jovens professores durante o uso de jogos para o ensino e, mais amplamente, seu processo de apropriação de gestos do métier. Os resultados de nossas análises indicam que a utilização de um jogo demanda do professor o desenvolvimento de uma série de habilidades que dizem respeito não apenas à transposição de uma atividade de lazer para o contexto de ensino-aprendizagem, mas também a outras dimensões do trabalho docente, como o planejamento da atividade, a gestão da heterogeneidade do grupo, a repartição da atenção e a apropriação de outros artefatos pelo professor. Nesse sentido, o uso da autoconfrontação nos ajudou a desenvolver um outro olhar sobre a atividade docente, considerando-a como atividade que também ocorre no plano psicológico e, no caso do professor iniciante, como um agir em construção.