Ações coletivas com uso da internet: o caso do Projeto Jogo Justo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: Cortes, Rafael Luqui
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-02122013-134805/
Resumo: A invenção e popularização do uso do computador e da internet a partir da segunda metade do século XX vieram acompanhadas de uma cultura da colaboração, liberdade de expressão e autogoverno. Na medida em que as novas mídias, em especial os videogames e as redes sociais, marcados pela interatividade, participação e colaboração, foram incorporadas pela sociedade, passamos a testemunhar a transmissão desta cultura do mundo digital para o nosso cotidiano do mundo real. Este trabalho busca apresentar a trajetória do desenvolvimento dos computadores e videogames ressaltando a filosofia hacker que os criou e a dicotomia entre seus ideais libertários e sua apropriação pelos meios corporativos, dando especial atenção à sua associação com movimentos sociais que culminaram no ciberativismo moderno e suas vertentes. Esta apresentação serve de base para o estudo do caso do Projeto Jogo Justo, uma ação coletiva com uso da internet que buscava a criação de uma política favorável à indústria de videogames no Brasil, sua relação com ações políticas tradicionais e com o ciberativismo, questionando sua viabilidade caso a Internet não existisse, compreendendo-a como uma nova forma de ação política através do uso de ferramentas de Internet e fruto desta nova cultura colaborativa.