Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Silva, Erika Christina Gouveia e |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47135/tde-18092019-170120/
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Resumo: |
A Síndrome Pós Poliomielite (SPP) refere-se aos sintomas neuromusculares novos que ocorrem em pessoas que apresentaram poliomielite aguda, após ao menos 15 anos da estabilidade da doença. Estudos demostram que a fisioterapia promove melhora motora, porém apesar das evidências científicas sobre os efeitos do videogame interativo em outras populações, não há estudos na SPP. Objetivo: Analisar os efeitos do videogame interativo na função dos membros superiores, destreza, funcionalidade, equilíbrio, fadiga e na dor em pessoas com diagnóstico de SPP, bem como avaliar a aceitabilidade, aplicabilidade e segurança da intervenção. Método: Trata-se de um ensaio clínico aleatorizado, paralelo, simples-cego na qual 39 indivíduos com SPP, de ambos os sexos, com idade entre 40 e 75 anos, foram randomizados entre os grupos fisioterapia convencional (GFC n=20) ou videogame interativo (GVI n=19). Ambos os grupos participaram de duas sessões semanais de 50 minutos de duração, por sete semanas, totalizando 14 sessões. Os participantes foram avaliados antes da intervenção (pré), pós intervenção e após 30 dias de seguimento. O desfecho primário foi a função motora dos membros superiores Escala de Função Motora (MFM-32). Os desfechos secundários foram: (1) destreza (teste Box and Block); (2) funcionalidade (Medida de Independência Funcional); (3) equilíbrio (Teste de Alcance Funcional); (4) fadiga muscular (Escala de Severidade de Fadiga), (5) dor em membros superiores (Escala Visual Analógica de Dor); (6) aceitabilidade (questionário elaborado pelos pesquisadores); (7) aplicabilidade (porcentagem de participantes que completaram as intervenções); (8) segurança (registro de eventos adversos). Para a comparação dos efeitos inter e intra grupos das intervenções foi realizada a ANOVA de Medidas Repetidas (2X3) para os fatores grupo e avaliação e o teste de pós hoc de Bonferroni. Adotou-se o alfa de 0,05. Resultados: Ambos os grupos apresentaram melhora na função motora sem diferença entre os mesmos (efeito de avaliação: lado direito p=0,0001; lado esquerdo p=0,0001). Nos desfechos secundários, ambos os grupos apresentaram melhora na funcionalidade, equilíbrio, dor e fadiga pós intervenção com manutenção no seguimento. Em relação à destreza, houve efeito de interação entre os grupos e o GVI apresentou melhora superior ao GFC. Sobre à aceitabilidade, ambos os grupos demonstraram boa satisfação nas intervenções propostas. O único efeito adverso observado em 15% e 10% dos indivíduos do GVI e GFC, respectivamente, foi a dor muscular tardia nos membros superiores somente após a primeira sessão. Em termos de adesão, 92% dos participantes completaram todas as sessões de intervenção em ambos os grupos. Considerações Finais: Ambas as intervenções com fisioterapia motora convencional e com videogame interativo, promoveram efeitos positivos na função de membros superiores, funcionalidade, destreza, com redução da fadiga e dor. Os videogames interativos por serem seguros e aplicáveis podem ser considerados uma nova intervenção para a SPP |