Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2011 |
Autor(a) principal: |
Martinazzo, Alexandre Antonino Gonçalves |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-04112011-144046/
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Resumo: |
A aplicação de dispositivos eletrônicos móveis na Educação tem ficado cada vez mais intensa na última década. Projetos como UCA (Um Computador por Aluno), elaborado pelo Governo Federal Brasileiro, OLPC (One Laptop per Child), conduzido por uma organização sem fins lucrativos de mesmo nome, e M-Learning, de universidades europeias, são exemplos de larga escala deste fenômeno. Os impactos educacionais do uso destes dispositivos são estudados nestes e em outros projetos relacionados, havendo diversas indicações de como alcançar de resultados positivos. Não existem, entretanto, modelos de Engenharia de Software voltados à produção dos aplicativos usados neste contexto. Visando atender esta demanda, este texto analisa as particularidades no projeto de ferramentas para estas plataformas móveis, com mais interesse no desenvolvimento colaborativo das comunidades de software livre e na realidade brasileira. O desenvolvimento de um aplicativo de desenho para o projeto OLPC foi usado como estudo de caso para esta pesquisa. Este aplicativo foi criado usando o método da Programação Extrema por uma equipe de pesquisadores liderada pelo autor e atualmente conta com colaboração da comunidade de software livre. A partir desta experiência, foram estendidos dois modelos de Engenharia de Software: a Programação Extrema e a Engenharia sócio-cognitiva. Estas extensões foram elaboradas a fim de a dar apoio a uma equipe presencial (funcionando de acordo com um destes 2 métodos) interagindo com uma comunidade de software livre. |