O \"Estado da Arte\" da produção de teses e dissertações sobre games - entendidos como forma de comunicação - no banco de dados Capes realizadas entre 1987 e 2010

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2012
Autor(a) principal: Lourenço, Carlos Eduardo
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-17052013-114516/
Resumo: Esta dissertação estabelece um \"Estado da arte\" sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas. A metodologia subjacente toma como princípio uma análise bibliográfica e documental, assim como uma exaustiva análise quantitativa dos dados oferecidos. Deste modo, a estrutura da dissertação contempla um primeiro capítulo que aborda o surgimento do game no contexto da \"sociedade em rede\", contextualizada na era digital da informação em tempos de globalização, assim como, no conceito de interatividade mediada pelo computador diante da eminência da tecnologia no mercado brasileiro. Em um segundo capítulo trata-se do game a partir das diferentes classificações tomando como referência principal suas finalidades no âmbito social, psicológico e comunicacional. Por fim, o terceiro capítulo trata especificamente do \"estado da arte\" da pesquisa dos Games no Brasil. Configurando assim, a sistematização e categorização dos resultados: como crítica aos meios de comunicação digital; à relação entre games e saúde físico-motora; aos elementos constitutivos do jogo; à sua inserção nos processos educacionais; e, à conectividade com as redes mundiais. Por fim, discute-se a produção científica stricto sensu no Brasil que cruza o Game com a educação.