Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Dário, Lucas |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-24062020-215417/
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Resumo: |
Redes Definidas por Software (RDS) são uma abordagem de arquitetura para Redes de Computadores que busca fornecer ao administrador da rede a capacidade de configurá-la de uma forma dinâmica, programada e centralizada. Nesse paradigma, o plano de controle é separado do plano de dados por conta da criação de um novo elemento na rede, denominado Controlador. O controlador é responsável por monitorar e administrar os diversos dispositivos de comutação presentes na rede.Com isso, sempre que alguma alteração deve ser feita nas regras de roteamento da rede, o administrador pode efetuá-las apenas no controlador, sem a necessidade de interferir direta e manualmente em cada um dos dispositivos existentes no restante da rede. A capacidade de monitoramento e dinamicidade das RDS é um importante diferencial para cenários nos quais as aplicações em execução são sensíveis a problemas ou instabilidades na rede. Um exemplo de aplicações com esse perfil são Jogos Eletrônicos Multi-jogador. Nesse tipo de aplicação, diversos usuários compartilham de um mesmo cenário simulado e interagem com ele através da rede. Diversos jogos são extremamente sensíveis a cenários com latência alta, pois essa situação faz com que vários elementos dos jogos funcionem de forma errada, comprometendo a experiência do usuário final. Este projeto apresenta um estudo sobre Redes Definidas por Software, as tecnologias existentes atualmente e como essa nova arquitetura pode ser aplicada para melhorar a experiência de usuários de um jogo eletrônico, quando submetidos a cenários que simulam conexões ruins entre os jogadores. Para esse fim, foi projetado e desenvolvido um mecanismo que automatiza a seleção dos caminhos quando são detectados problemas nas conexões dos jogadores. Para atestar a eficácia do mecanismo foram realizados experimentos utilizando o jogo 0 A.D., um jogo de código aberto do gênero de Estratégia em Tempo Real, sendo executado sobre uma RDS composta por Switches programados utilizando a linguagem P4. Através dos experimentos, foi possível observar alguns benefícios da utilização das RDS para monitorar e modificar os fluxos da rede em tempo real com o objetivo de melhorar a comunicação entre os hosts do jogo. |