Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Reis, Walney Barbosa dos |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12142/tde-12112021-171656/
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Resumo: |
A Indústria de jogos digitais é um componente de destaque das indústrias criativas, especialmente pelo fato de os níveis de faturamento e o ritmo de crescimento superarem os das Indústrias cinematográfica e musical. Os videogames evoluíram com o tempo e passaram a fazer parte da rotina de bilhões de pessoas, de diferentes faixas etárias e nacionalidades, para fins de entretenimento ou outros. No Brasil, há um ecossistema de agentes responsáveis pelo desenvolvimento, publicação, promoção, distribuição e propagação de informações como parte de uma complexa cadeia de valor, mas caracterizado por limitações associadas ao porte e a diversos fatores de suas instituições desenvolvedoras, constituídas, em sua maioria, por micro e pequenas empresas. Parte dessas limitações diz respeito à mão de obra com um histórico acadêmico e experiências profissionais distantes do mundo dos negócios, culminando na inabilidade de elaboração de estratégias eficientes de gestão, especificamente de gestão de marketing. Sendo assim, o presente estudo teve como objetivo elencar, descrever e qualificar grandes desafios que as micro e pequenas empresas brasileiras desenvolvedoras de jogos digitais precisam superar para melhorar sua gestão de marketing. Para atingir tal objetivo, empreendeu-se uma pesquisa de caráter exploratório, de natureza qualitativa, baseada na coleta e análise de dados primários obtidos por meio de entrevistas em profundidade realizadas com 10 (dez) representantes de micro e pequenas empresas brasileiras de jogos digitais e com 2 (duas) de maior porte, utilizadas como base de comparação. Os dados coletados foram analisados sob os preceitos da análise temática de conteúdo, que segmentou, padronizou e quantificou o conteúdo de modo a viabilizar interpretações qualitativas a partir de uma base objetiva e menos dependente de conceitos preliminares do autor. Tais técnicas viabilizaram um entendimento do histórico e das características, da oferta e dos processos de produção, da visão estratégica de marketing e de um diagnóstico da gestão de marketing e da inteligência de marketing atuais das empresas em questão. Como resultado, foi possível elencar, descrever e qualificar 5 (cinco) grandes desafios de gestão de marketing, a saber: 1) Ir além do P de Promoção e passar a contemplar os outros Ps de marketing; 2) Engajar e manter a base de jogadores via sistemas digitais abundantes de gestão de relacionamento com os clientes; 3) Impactar mais eficientemente os públicos potenciais, visto que a publicidade online fornece recursos e possibilidades pouco exploradas; 4) Converter dados em inteligência de marketing, transformando-os em informações valiosas; e 5) Atender aos anseios do mercado sem perder a essência, ou seja, sem que isso interfira em um posicionamento artístico, de qualidade ou social da marca. Tais ações foram consideradas desafios, pois envolvem o rompimento de barreiras estruturais como falta de recursos financeiros, conhecimento, processos, pessoas, suporte público e privado, dentre outras. Por se tratar de uma pesquisa de identificação de problemas, procurou-se abrir o leque de possibilidades de estudos futuros e de desenvolvimento mercadológico. |