Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
Aredes, Natália Del Angelo |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-30032017-200327/
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Resumo: |
INTRODUÇÃO: Pautados na importância da qualificação profissional de enfermeiros na avaliação e cuidado ao prematuro a partir da análise de óbitos infantis no mundo, desenvolvemos um serious game enquanto ferramenta tecnológica educacional para facilitar a aprendizagem em enfermagem neonatal. O serious game e-Baby é uma ferramenta digital cujo objetivo é oferecer ao estudante a possibilidade de realizar a avaliação clínica e o cuidado ao prematuro em simulação virtual, antes de lidar com o bebê real no cenário de prática, podendo errar e refletir até compreender e aprimorar suas habilidades em um ambiente seguro. Ainda, as tecnologias devem ser vinculadas ao contexto e objetivos educacionais, respeitando e compreendendo os diferentes estilos de aprendizagem. OBJETIVO: Avaliar o impacto do serious game e-Baby: integridade da pele na aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem, considerando os estilos de aprendizagem. MÉTODO: Trata-se de pesquisa metodológica quanto ao desenvolvimento da tecnologia e possui delineamento experimental e randomizado, com coparticipação de outras universidades brasileiras, para a avaliação do impacto na aprendizagem. Foi oferecido um curso extracurricular semipresencial aos participantes e, mediante aceite voluntário e seguindo os preceitos éticos em pesquisa, estes foram submetidos a avaliações de pré e pós-teste, caracterização, estilos de aprendizagem, avaliação do serious game e do curso. Foram divididos em dois grupos: controle e experimental, aleatoriamente. O tema do curso foi a avaliação clínica do prematuro quanto à necessidade de integridade da pele em alinhamento com o serious game desenvolvido. A análise estatística foi paramétrica, t de Student, considerando distribuição normal, utilizando também os testes Qui- Quadrado e exato de Fisher em determinadas variáveis. RESULTADOS E DISCUSSÃO: O serious game e-Baby: integridade da pele é uma tecnologia inovadora, validada por experts nas heurísticas de usabilidade em interface, elementos educacionais, conteúdo, jogabilidade e multimídia. Foi considerado relevante para auxiliar a aprendizagem de estudantes de enfermagem por refletir a prática clínica do enfermeiro no tema, segundo avaliação de enfermeiros em neonatologia. Teve avaliação geral muito satisfatória pelos estudantes, independentemente de seus estilos de aprendizagem, indicando que apesar das especificidades e preferências, consiste em uma tecnologia versátil para uso na educação em enfermagem. O estudo corrobora a literatura indicando as preferências dos estudantes para a inovação tecnológica e adesão de dispositivos e ferramentas, já inseridas e populares no contexto de nossa sociedade. As estratégias de ensino preferidas pela amostra demonstram interesse pela resolução de problemas, pelo papel ativo e por tarefas claramente vinculadas à prática do enfermeiro, reforçando o potencial sucesso da mudança de paradigma no ensino superior partindo do modelo tradicional para a adoção de novas teorias que valorizam o estudante como centro de sua própria aprendizagem. Não representou impacto significativo na aprendizagem cognitiva entre os grupos do estudo, apesar de ter refletido em melhores escores analisados em média aritmética para o grupo experimental. CONCLUSÃO: Apesar de o serious game e- Baby não ter representado impacto estatisticamente significativo na aprendizagem cognitiva dos estudantes de enfermagem, foi muito bem aceito pela amostra independentemente dos estilos de aprendizagem de cada participante. As principais características atribuídas a ele são: didático, interessante, estimulante para acesso de outras ferramentas semelhantes no curso, educativo ao oferecer feedback imediato e auxiliar a aprendizagem na percepção dos participantes |