Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2012 |
Autor(a) principal: |
Matsukuma, Marcos |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/81/81131/tde-23102012-134939/
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Resumo: |
Com a expansão do uso de ferramentas tecnológicas, principalmente representadas pelo computador, por seus programas e pelo acesso à Internet, percebe-se a sua presença cada vez maior em diferentes setores da sociedade, inclusive, no meio educacional. No entanto, por ainda ser uma novidade no ambiente tradicional de ensino, essas ferramentas podem ser utilizadas de modo descontextualizado, não favorecendo seu uso correto na aprendizagem. Portanto, é necessário que as políticas de acesso a esses recursos informáticos sejam bem coordenados para permitir que os usuários, principalmente professores e alunos, possam contar com uma infraestrutura que realmente possibilite o apoio ao ensino. Por outro lado, as interfaces interativas também devem ser desenvolvidas para que sejam utilizadas de modo adequado pelo seu público-alvo. Dessa forma, procurando contribuir para avaliação dos objetos de aprendizagem nos meios virtuais, essa pesquisa apresenta o estudo da construção de interfaces interativas centrada no usuário, apoiando-se em propostas originadas da Interação Humano-Computador (IHC). Assim, partindo do princípio de que o indivíduo é parte integrante e mais importante dos sistemas computacionais, o presente trabalho fez com que a investigação do uso das interfaces pelo usuário interferisse em seu próprio processo de produção. Para tanto, utilizou-se a técnica de observação indireta denominada Log de dados, ou seja, a coleta remota de informações e sua gravação em banco de dados, para posterior resgate e análise das interações. A obtenção contínua de dados coletados permitiu fazer um acompanhamento detalhado da utilização do software, comprovando a pertinência do método. O resultado mais importante da avaliação, derivado desse processo, foi verificar que, apesar de orientações presentes na interface, as ações executadas pelo usuário se basearam mais na distribuição dos elementos no software do que nas informações ali presentes. Assim, percebeu-se a importância da produção prévia de protótipos para que situações de Usabilidade fossem avaliadas, permitindo a obtenção de um produto final mais adequado ao usuário do ambiente virtual de ensino e aprendizagem. |