Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Henning, Germano |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-12082021-172100/
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Resumo: |
Em busca de organizar e de contextualizar historicamente, a pesquisa propõe uma intervenção integrativa de diferentes áreas da psicologia, como treinamento de habilidades sociais e terapia de grupo, e do design, a gamificação, com uso do RPG de mesa. Como se trata de uma intervenção analítica comportamental de grupo, tem como premissa os usos da análise funcional e da prática controlada, para intervir individualmente no contexto do grupo e nas classes de respostas das habilidades sociais, utilizando os reforçadores do RPG e de outros aspectos da gamificação. Além do treino dentro do consultório, existem intervenções extraconsultório, de modo que as consequências estão diretamente ligadas às sessões de grupo. Portanto, o objetivo da pesquisa é avaliar os efeitos dessa intervenção, através de instrumentos e das técnicas clínicas da Análise do Comportamento. O método consistiu na amostra de dezesseis adolescentes entre 12 e 17 anos, distribuídos em cinco grupos, e os respectivos pais. A coleta de dados foi realizada através dos questionários de quatros instrumentos: IHSA, GCQ, CGI e TC-GAS. Além das sessões programadas da pesquisa, houve atendimentos individuais, intervenções fora do consultório e, com a pandemia, foi utilizada a plataforma online Discord. Os resultados sobre IHSA foram divididos em dois momentos, devido ao impacto da pandemia. A primeira comparação foi realizada entre seis sujeitos que realizaram sete sessões presenciais entre duas aplicações do IHSA, mostrando que houve um aumento da frequência de comportamentos socialmente hábeis e uma diminuição da dificuldade; porém, pelo tamanho da amostra, não houve diferença estatisticamente significativa. Já para os dezesseis sujeitos, o IHSA teve diferença significativa em duas categorias, indicando até uma piora na modalidade online. O instrumento GCQ descreveu o processo terapêutico de acordo com o perfil psicológico do grupo, indicando maior engajamento do que conflito e esquiva. Os participantes tiveram alto rendimento no instrumento TC-GAS para as tarefas solicitadas pelos pais. O CGI indicou que os pais participaram pouco da intervenção e não perceberam os rendimentos dos filhos a partir dos resultados da TC-GAS. Como resultado inesperado da pandemia, houve um aumento das interações sociais por conta do Discord, o que indica que a generalização do comportamento pode ser mensurável. Como parte da discussão, os resultados do IHSA foram analisados criticamente com relação à sua aplicação no contexto de pandemia e o GCQ no contexto de THS. Como conclusão, o estudo indica futuras pesquisas quanto à formulação de instrumentos de processo terapêutico para mensurar as habilidades sociais em grupo, implementação de THS protocolados junto com as intervenções propostas e com os pais, maior investigação sobre a gamificação aplicada na área clínica e as possibilidades de pesquisas sobre a generalização do comportamento e competências sociais através de plataformas online, como Discord |