Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Silva, Priscila Pacca e |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-14062022-104450/
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Resumo: |
O conhecimento científico está à disposição de todos e, com os avanços tecnológicos, a escola não é mais o lugar que guarda experiências com as metodologias tradicionais. A ciência e a tecnologia incentivam os alunos a serem sujeitos ativos no processo de aprendizagem, promovendo a observação, reflexão, resolução de problemas, experimentação, argumentação e criação. Aprender a fazer mudanças micro e macroambientais favorece o potencial criativo de alunos e professores no ambiente escolar. A aprendizagem criativa é uma ferramenta que ajuda a integrar disciplinas e a resolver problemas de forma inovadora e pode ser alinhada com o método STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). STEAM é uma abordagem educacional para a aprendizagem que usa Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática como pontos de acesso para guiar a pesquisa, o diálogo e o pensamento crítico dos alunos. O Design e a Ciência usam as metodologias um do outro. O projeto consiste em conceber e selecionar estruturas, elementos, arranjos, materiais e elaborar ambientes por meio de esquemas mentais. A integração de ferramentas de Design e Tecnologia na educação científica ou vice-versa naturalmente oferece aos alunos oportunidades de aprendizagem dinâmicas. Neste contexto, este trabalho teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para o processo de ensino e aprendizagem utilizando o modelo STEAM baseado na aprendizagem criativa em um curso técnico de Design de Interiores. Cinquenta e seis oficinas pedagógicas diferentes foram aplicadas usando o método STEAM e aprendizagem criativa. As aulas decorreram em cenários reais e significativos, proporcionando dinamismo nos diferentes ambientes, criatividade, integração de disciplinas e resolução de problemas. O modelo de ensino e aprendizagem conceitual STEAM baseado na aprendizagem criativa foi encantador, e os alunos foram protagonistas e motivados do início ao fim. A avaliação dos alunos foi formativa, sendo cada um acompanhado individualmente até atingirem as competências e aptidões exigidas em cada módulo do curso. A autoavaliação dos alunos foi excelente e unânime quanto a criatividades e motivação no curso de Design de Interiores. Conclui-se que o método STEAM proporcionou aprendizagem criativa na construção de ideias, interpretação, investigação, apresentação de projetos dos alunos, resolução de problemas, reflexão, análise, raciocínio, além da integração entre disciplinas. |