Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Previtali-Sampaio, Ívia Campos |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
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Resumo: |
Introdução: Evidências na literatura apontam que a qualidade da dieta dos adolescentes tem sido modificada, com destaque ao aumento gradativo do consumo de alimentos ultraprocessados. Como estes alimentos impactam diretamente na qualidade da dieta e estão associados a diversas doenças crônicas não transmissíveis, é prudente planejar ações de educação alimentar e nutricional para promover alimentação adequada, saudável e sustentável. Visto que a inclusão digital é uma realidade e o acesso aos jogos é favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação, o seu uso na educação parece ser atrativo, motivador, promissor, assertivo e dinâmico ao público jovem. Objetivo: Desenvolver e validar uma ferramenta educativa digital para adolescentes baseada nas recomendações do Guia Alimentar para População Brasileira (GAPB). Métodos: Primeiramente, investigou-se a qualidade da dieta dos adolescentes (14 a 19 anos), estudantes de escolas técnicas estaduais através de um questionário eletrônico validado, e essa foi avaliada com aplicação de uma escala de acordo com a teoria de resposta ao item. A qualidade da dieta foi categorizada em ruim, boa e muito boa e também associada aos dados sociodemográficos, usando o teste de qui-quadrado e análise de correspondência, com nível de significância de 95%. Em seguida, foi planejado e desenvolvido um minigame digital educativo por uma equipe de especialistas, focado no público adolescente e em consonância com o GAPB. Posteriormente, foi realizada a validação de conteúdo dessa ferramenta educativa por painel de especialistas, através da técnica Delphi de 2 rounds, segundo os atributos de clareza, pertinência e relevância. Para análise estatística do estudo psicométrico foram calculados e considerados válidos, em p < 0,05: a razão crítica de validade de conteúdo (CVR-c ≥ 0,50 ou ≥ 0,60) para analisar cada item do minigame, o coeficiente kappa (K ≥ 0,60) para verificar a concordância entre os especialistas e o índice de validade de conteúdo (IVC > 0,80) para avaliar o conteúdo de maneira global. Os especialistas sugeriram adequações que foram acatadas oportunamente, de acordo com as possibilidades, e a revisão do conteúdo do minigame foi finalizada. Resultados: Participaram da investigação 733 adolescentes, sendo 55,25% meninas, com idade média de 16 anos. A maioria (79%) apresentou qualidade da dieta boa. A qualidade da dieta muito boa e ruim foram observadas em 8% e 13%, respectivamente. Foi observada uma correspondência entre a melhor qualidade da dieta e adolescentes do sexo masculino, mais velhos e com maior renda. Após o diagnóstico da qualidade da dieta dos adolescentes, o minigame FeiraNutre foi desenvolvido na plataforma Unity, nas versões móvel (Android) e desktop (website). O cenário do minigame remete a uma feira livre, onde o personagem jovem precisa coletar alimentos saudáveis para pontuar. Os alimentos in natura, minimamente processados, processados e ultraprocessados são arremessados no ambiente e o desafio é reconhecê-los, segundo as recomendações do Guia contidas nas instruções do minigame, antes de sua aquisição. No término de cada jogada, uma mensagem de orientação é enviada com o resumo da coleta. Em seguida à sua criação, o minigame FeiraNutre teve seu conteúdo validado por painel de especialistas (IVC = 0,96). A taxa de resposta para o primeiro round da técnica Delphi foi de 100% (16/16) e 93,75% (15/16) para o segundo round. No primeiro round, os especialistas sugeriram ajustes em relação à clareza do objetivo e do conteúdo do minigame, além da pertinência da linguagem visual e da jogabilidade e no segundo round, apenas a pertinência da linguagem visual perante ao público (CVR-c = 0,47; K = 0,16). Os demais atributos do minigame em relação ao seu objetivo, conteúdo, linguagem verbal e visual e jogabilidade apresentaram CVR-c ≥ 0,87 e K ≥ 0,73, portanto evidência satisfatória quanto à validade de conteúdo. Conclusão: O diagnóstico da qualidade da dieta dos adolescentes foi fundamental para o planejamento e o desenvolvimento do minigame digital, de acordo com as recomendações do Guia e o público alvo. De uma maneira geral, o conteúdo do minigame FeiraNutre é claro, pertinente e relevante, além de ser um jogo versátil e dinâmico para ser usado no ensino presencial, remoto, híbrido e a distância e também apresentar fácil acesso. A validade de conteúdo por painel de especialistas foi importante para garantir a qualidade e a confiabilidade de informações contidas no minigame, tornando-se crucial em projetos de desenvolvimento de materiais educativos. A aprendizagem baseada em jogos, com uso dessa ferramenta validada, pode favorecer práticas alimentares saudáveis e sustentáveis entre os jovens, possibilitando a execução de ações de educação alimentar e nutricional permanente no âmbito escolar e do sistema de saúde, enriquecendo a agenda de políticas públicas em alimentação e nutrição. |