Resumo: |
O presente trabalho consiste em desenvolver e aplicar um método para avaliar comparativamente modelos distintos de interfaces gráficas computacionais, quando empregados como ferramenta de auxílio ao ensino e aprendizado de Geometria Gráfica para um específico grupo de usuários. A motivação que originou esta pesquisa foi a necessidade de avaliar, comparativamente, a interface inovadora de um programa de desenho denominado Risko, que foi desenvolvido com o propósito de atender às necessidades específicas do ensino de desenho. Como diferencial, o aplicativo usa, em sua interface, uma metáfora do mundo real e apresenta instrumentos de desenho virtuais: compasso, esquadros, lápis e borracha, que substituem as ferramentas abstratas (ícones e menus) inerentes ao padrão \"WIMP\" que é a alternativa largamente utilizada pelos aplicativos destinados ao ensino do tema. O método proposto utiliza-se de dois instrumentos: um teste prático com usuários e um questionário. Os testes com as interfaces são realizados tanto por usuários iniciantes quanto por aqueles já experientes com elas, registrando-se o número de erros cometidos bem como o tempo para completar tarefas pré-definidas, em ambas as interfaces. O questionário procura avaliar aspectos subjetivos como preferência por uma ou outra interface e percepção de precisão. Os resultados são todos analisados de forma comparativa entre as interfaces e o nível de significância é controlado estatisticamente.. A avaliação das interfaces contribui para o desenvolvimento das ferramentas computacionais educativas apontando as falhas e virtudes dos aplicativos em questão. Em linhas gerais, o trabalho estabelece um método que permite avaliar, comparativamente, distintos modelos de interfaces gráficas com enfoque para as necessidades dos usuários potenciais. |
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