Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Menezes, João Ricardo de Bittencourt
Orientador(a): Fischer, Gustavo Daudt
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
Departamento: Escola da Indústria Criativa
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446
Resumo: O objetivo principal desta pesquisa foi desenvolver o conceito de imagem videojográfica propondo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual. Para isso, foi construído um processo metodológico que combinou técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados da chamada analítica cultural ou cultural analytics, desenvolvida por Lev Manovich e articulada a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway, que propõe inscrever os games em um framework composto por dois eixos (diegético/não diegético e operador/máquina) que geram quatro formas do jogo agir ao combinar cada um de seus componentes: maquínico diegético, maquínico não diegético, operador diegético e operador não diegético. Do ponto de vista da fundamentação teórica, partimos da ideia de compreender o fenômeno do jogar como uma virtualidade que se atualiza de diferentes formas incluindo máquinas criadas pelo homem com objetivo de jogar. Identificamos, em uma perspectiva de inspiração arqueológica, máquinas pouco conhecidas e relacionadas com o contexto de jogos digitais como primeiras atualizações dessa imagem videojográfica, compreendendo essas máquinas da era digital também parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar. Percebeu-se o papel do pixel nessa revolução tecnocultural atrelada a uma exponencialidade da presença destas imagens técnicas do jogar, o que contribui para a convocação da analítica cultural como forma de dar conta desta profusão. Seu uso permitiu a criação do primeiro movimento de análise, através de uma série de cartografias sobre as imagens do jogar. Assim, passamos a tentar compreender - a partir de uma proposta conceitual sobre a imagem videojográfica – como esta atualizou-se nas imagens técnicas de jogos digitais produzidos entre 1976 e 2017. Adotou-se, então, um segundo movimento, para qual foram convocados os procedimentos da metodologia das molduras propostas por Kilpp e trabalhadas no grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, com vistas a observar os resultados das cartografias através da geração de imagens médias. Além das considerações desenvolvidas no primeiro movimento, compreendeu-se que as imagens videojográficas atualizam-se em suas três camadas como ethicidades e com quatro grandes territórios de significação, de molduras que as permeiam - as plataformas, os instrumentos de interface gráfica, a diegese e o círculo mágico. Esses territórios são moldurados de forma que possamos compreender como seus sentidos são agenciados e, consequentemente, refletindo na forma de atualização das ethicidades nas imagens videojográficas. As superfícies técnicas molduram as plataformas; os apetrechos, os painéis informativos, as caixas de diálogo e as barras de ação molduram os instrumentos de interface gráfica. Já, a diegese é uma moldura importante da audiovisualidade moldurada também pelas caixas de diálogo, painéis decorativos e painéis diegéticos. E, por último, o círculo mágico, recorrente e, por vezes, excessivamente dominante na reflexão sobre o ato de jogar, é percebido agora como moldura que entra em tensionamento com as demais através dos mesmos molduramentos propostos.