Inovação para o aprimoramento do bem-estar subjetivo de pacientes oncológicos pediátricos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Rosa, Valentina Marques da
Orientador(a): Fogliatto, Flavio Sanson
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/239701
Resumo: A presente tese apresenta diretrizes projetuais para inovação de serviços oncológicos pediátricos hospitalares, voltadas para o aprimoramento do bem-estar dos pacientes internados. A tese possui os seguintes objetivos: a) investigar a experiência vivenciada pelos pacientes pediátricos internados para tratamento de câncer quando submetidos a exames laboratoriais e de imagem, buscando delinear intervenções lúdicas para aprimorar o seu bem-estar subjetivo; b) levantar dados e criar diretrizes para o uso da ludicidade como estratégia de inovação hospitalar para aprimorar o bem-estar subjetivo das crianças internadas para tratamento de câncer; c) desenvolver diretrizes com auxílio dos profissionais a respeito do serviço em que estão inseridos, buscando novas diretrizes projetuais para hospitais, as quais depois devem ser analisadas por especialistas em arquitetura e saúde mental, para entender o potencial das diretrizes para aprimorar o bem-estar das crianças internadas. A tese apresentada é empírica, com caráter qualitativo através de observação participante, workshops de design thinking e entrevistas em profundidade. Como resultados, os três artigos apresentados propõem diretrizes de projeto que poderiam ser aplicadas no contexto oncológico hospitalar pediátrico. O primeiro artigo apresenta diretrizes lúdicas divididas em quatro categorias: o uso de tecnologia, design para personalização, gamificar experiências e design para redirecionamento de foco. No segundo, são apresentadas estratégias para aplicação no SUS, desde o diagnóstico até receberem a alta para ir para casa, como o desenvolvimento de artefatos, projetos customizados de acordo com a avaliação de necessidades do paciente e o auxílio de profissionais não contratados pelo hospital como prestadores de serviço. Já no terceiro, são propostas 36 ideias lúdicas de projeto, de acordo com o ambiente hospitalar ao qual se propõem e suas categorias de projeto.