Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Tibola, Leandro Rosniak |
Orientador(a): |
Tarouco, Liane Margarida Rockenbach |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/188247
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Resumo: |
Os alunos deste milênio possuem familiaridade com as Tecnologias de Informação e Comunicação, usam dispositivos conectados às redes WiFi, acessam com frequência a Internet e as redes sociais e são usuários intensivos de jogos digitais e de vídeo games. Para estes alunos, a utilização de recursos e ambientes digitais é uma atividade natural em seu dia-a-dia. É de se esperar que a educação possa aproveitar a condição do domínio tecnológico dos alunos; para proporcionar situações nas quais eles utilizem dispositivos e ambientes digitais que se assemelham com os que eles acessam diariamente, e projetá-los de tal maneira que possam promover um melhor desempenho acadêmico do aluno. Dentre as TICs, uma ferramenta que pode ser utilizada nas escolas com objetivos educacionais são os mundos virtuais 3D. Os mundos virtuais 3D apresentam algumas caraterísticas que merecem ser investigadas objetivando serem utilizadas na educação, tais como: imersão (sensação de presença), realismo e interação com o mundo virtual. Desta forma, os ambientes construídos nos mundos virtuais podem levar o aluno ao aumento de sua concentração e satisfação, o que, juntamente com outras características presentes, podem criar condições para o aluno alcançar o estado de Flow. Entendendo que a partir destas situações há um potencial educacional a ser explorado, este trabalho tem como objetivo investigar estratégias de design e suporte teórico, que forneça subsídio para a construção de laboratórios educacionais dentro dos mundos virtuais, e estes sejam; capazes de levar o aluno ao engajamento nas atividades propostas e consequentemente criar condições para que ele atinja o estado de Flow. Almeja-se mostrar com este trabalho que características como imersão, realismo e interação, presentes nos mundos virtuais, aliadas à construção de um ambiente com laboratórios educacionais engajadores e motivadores, e que permitam o registro das ações dos alunos em suas experiências, oportunizem identificar se as condições de entrada no estado de Flow se aplicam ao aluno. Assim, se buscará diferenciar os elementos que oportunizam estas condições e orientações para a criação de laboratórios educacionais em mundos virtuais; de modo que as atividades propostas nestes laboratórios possibilitem levar o aluno ao estado de Flow, uma vez que pesquisas têm indicado que o estado de Flow propicia melhor desempenho acadêmico. |