Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Cardozo, Gissele Azevedo |
Orientador(a): |
Silva, Regio Pierre da,
Teixeira, Fabio Goncalves |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/255262
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Resumo: |
A tecnologia vem moldando o ensino há algum tempo, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul o grupo VID, para aprimorar o ensino-aprendizagem de geometria descritiva, desenvolveu o software HyperCAL 3D que já teve a sua eficiência comprovada pelo tempo. No entanto, devido as novas tecnologias móveis como celulares e tabletes, novos recursos podem ser utilizados para a ampliação do acesso do software. Assim, o presente trabalho tem por objetivo a adaptação dele ao mobile learning. A revisão sistemática de literatura revelou que os estudos sobre o desenvolvimento de mobile learning, tendem à utilização de modelos de aceitação da tecnologia que, em geral, não apresentam soluções práticas, como requisitos para a implementação. Por este motivo, foi realizado um cruzamento teórico entre as heurísticas de usabilidade móvel SMART com o modelo de aceitação de tecnologia para m-learning MLAM, na busca por requisitos para a análise de similares, prevista na metodologia Design Science Research (DSR) que orienta esta pesquisa. As análises de aplicativos destinados a modelagem tridimensional e desenho técnico, similares ao HyperCAL 3D, revelaram que a falta de periféricos que auxiliem a interação com objetos 3D e 2D, pode ser subvertida pela utilização de interfaces gestuais. O desenvolvimento do artefato foi realizado a partir de ciclos (Sprints) de implementação presentes na metodologia ágil SCRUM, apoiados pela metodologia XP. Foram realizados, ao todo, seis sprints para a adaptação do HyperCAL 3D ao mobile learning, quatro destes tratavam da adaptação da tecnologia, linguagem de programação e estratégias de implementação da versão desktop para a versão móvel. Um ciclo foi necessário para a correção do desempenho e no último sprint foram desenvolvidas as questões pertinentes aos modelos de aceitação da tecnologia, usabilidade e interfaces gestuais observadas neste estudo. Após a conclusão dos ciclos, o aplicativo HyperCAL 3D mobile foi submetido à avaliação de usabilidade MATCH - Measuring Usability of Touch screen Phone Applications, na qual atingiu a pontuação máxima. O conhecimento adquirido neste estudo pode ser utilizado como base para a desenvolvimento de novas pesquisas em mobile learning, assim como interfaces gestuais em aplicativos 3D e 2D. |