Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Silva, Carlos Eduardo Rossi Cubas da [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/148904
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Resumo: |
Nas últimas décadas, o interesse quanto à captura de movimentos da face humana e à identificação de suas expressões com a finalidade de geração de animações faciais realistas, tem aumentado, tanto na comunidade científica quanto na indústria do entretenimento. A alta acurácia nesse processo é necessária, pois os humanos são treinados para identificar expressões faciais, detectando facilmente pequenas imperfeições na animação de uma face virtual. A animação facial baseada em performance é uma das técnicas utilizadas para gerar animações realistas principalmente em filmes. Com o surgimento de câmeras RGB-D de baixo custo, muitos sistemas de animação facial baseada em performance foram desenvolvidos, compartilhando muitos princípios fundamentais, mas com detalhes de implementação específicos. Estes sistemas consistem de uma fase de rastreamento de movimentos e identificação de expressões faciais seguido de um procedimento de redirecionamento de expressões. Neste sentido, ambientes modulares para a animação facial baseada em performance são extremamente úteis na incorporação de novos algoritmos de rastreamento com características de entrada e saídas padronizadas. Considerando o contexto exposto, o presente trabalho teve como principal objetivo a criação e validação de um ambiente com arquitetura modular para animação facial baseada em performance que utilizou uma câmera RGB-D para a captura dos movimentos faciais de um ator, bem como permitiu a incorporação dos principais algoritmos de rastreamento encontrados na literatura, visando o redirecionamento destes movimentos para uma face virtual humana diferente. As entradas e saídas deste ambiente foram padronizadas pelo uso de blendshapes (mistura de formas). |