Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Maziviero, Helio Fernando Gomes |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/182006
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Resumo: |
Apesar do aumento do uso de tecnologias no apoio educacional individualizado, esta vertente pedagógica ainda representa um campo pouco explorado. Isto se dá, entre outros fatores, principalmente pela dificuldade de identificar as características de todos alunos, devido à falta de uma ferramenta diagnóstica capaz de lidar com a quantidade excessiva de alunos em sala de aula. Neste cenário, o professor passa a avaliar a turma considerando um comportamento médio, ministrando, muitas vezes, conteúdos idênticos para alunos de diferentes níveis educacionais. Considerando tais problemáticas, o uso de recursos computacionais mostra-se uma alternativa potencial de auxílio ao professor. Assim, há de se considerar os aspectos computacionais em conjunto às teorias educacionais avaliativas. Neste sentido, apesar das muitas propostas avaliativas existentes, esta pesquisa visa a utilização dos métodos vinculados a avaliação formativa, baseados em feedbacks contínuos e na crescente melhoria de aprendizagem. Para isso, a presente pesquisa foi norteada pela perspectiva dos jogos digitais. Foi realizada uma revisão da literatura sobre game design, voltada para o desenvolvimento de um jogo digital com características de avaliação continua e imersão satisfatória. Desenvolvemos um jogo que teve como objetivo principal o apoio ao diagnóstico das dificuldades e facilidades dos alunos em conteúdo de matemática, em particular ao ensino de funções. Com o uso do jogo desenvolvido, 57 alunos foram submetidos à uma atividade envolvendo dois métodos de avaliação: a avaliação tradicional (questionário em papel) realizada por um professor e a avaliação realizada pelo jogo, por meio de um algoritmo matemático computacional, fundamentado e desenvolvido por meio da teoria de modelagem matemática. Para validação da eficácia da avaliação proposta, optou-se por um método quantitativo de análise de resultados. O teste de normalidade Kolmogorov-Smirnov foi utilizado como o critério para filtragem. Foi investigado o Índice de Correlação Intraclasse (ICC) e seu respectivo intervalo de confiança, como parâmetro objetivo de qualidade. Os resultados indicam cenários de boa a excelente concordâncias entre os resultados dos diferentes métodos de avaliação, indicando o potencial do jogo digital como um possível substitutivo ou complemento em relação ao trabalho manual executado pelo professor. |