Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Antunes, Daiane de Lima
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/153082
Resumo: Apresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) – os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais - como instrumentos facilitadores nesse processo, no que atuarão como simuladores nos estágios de tomada de decisão com o objetivo de minimizar falhas, reduzir tempo e custo. A pesquisa envolveu as empresas Oniria LDSoftware Ltda. e I9ação, tendo sido realizada em duas etapas:1- pesquisa/revisão bibliográfica de natureza exploratória que permitiu a construção de referencial teórico de apoio e 2 - estudo de caso descritivo apoiado em pesquisa documental junto a documentos institucionais e sites das empresas, observação in loco e entrevistas com gestores. Os resultados apontaram que os jogos digitais corporativos não só colaboram com o desenvolvimento da competência em informação e midiática, como também de outras 9 competências e habilidades importantes para o processo de gestão. Evidenciou-se, ainda, que os jogos digitais corporativos são ferramentas midiáticas eficazes para capacitar e aperfeiçoar a competência em informação e midiática e todas as demais que se acham envolvidas em ambientes corporativos, trazendo competitividade à ambiência de negócios onde forem utilizados.