Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Callegari, Marcos Antonino |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/214439
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Resumo: |
O uso de ferramentas tecnológicas nas aulas é cada vez mais corriqueiro. Uma das opções mais utilizadas pelos professores são os jogos digitais como auxiliares na prática docente. Os jogos possuem diversas facilidades, como proporcionar entretenimento e incrementar a motivação intrínseca do aluno durante as atividades. Um aplicativo gamificado muito utilizado é o Kahoot. Esta plataforma permite seu uso gratuito para professores através de um jogo de perguntas e respostas de múltipla escolha, o qual pontua os participantes pelos acertos e a velocidade ao escolher a alternativa correta. Considerando que os jogos trazem um desafio aos estudantes, o Kahoot! pode ser tratado como um instrumento motivador. O objetivo principal deste trabalho foi verificar, através de uma pesquisa-ação, quais as influências do uso do Kahoot!, durante as aulas de química para o ensino médio, sobre a motivação dos alunos que participam de atividades gamificadas. Adicionalmente, este estudo tentou demonstrar quais fatores contribuem para a motivação dos alunos com o uso de games em sala de aula, verificando quais são as potencialidades dos jogos digitais nas aulas de química e o quanto o Kahoot! pode colaborar nessa perspectiva. Utilizou-se como referência a Teoria da Autodeterminação, que estuda os diversos mecanismos de motivação pessoal. Para verificação das hipóteses, o estudo apresenta um questionário estruturado que avalia seis dimensões de regulação motivacional (amotivação, regulação externa, regulação introjetada, regulação identificada, regulação integrada e motivação intrínseca) e outra dimensão que avalia o Kahoot! em si. Tal instrumento foi respondido após três aplicações do jogo. Para validar o estudo, fez-se uma análise de consistência interna das respostas, utilizando o Coeficiente Alfa de Cronbach, e uma comparação com o comportamento observado durante as aulas e registradas em vídeo. Como resultados, notou-se que houve uma tendência de que os estudantes atingiam os níveis mais altos de autonomia, com o jogo sendo um ótimo fator motivador. Constata-se, ainda, que os bons resultados dependem de um planejamento pedagógico adequado, sendo necessária a atenção sobre diversos fatores que podem causar alguns entraves no seu uso: feedback, o ranqueamento e o excesso de competitividade. Observadas essas condições e com o manejo adequado da atividade pelo docente, o Kahoot! se revela uma ferramenta potencialmente motivadora. |