Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Oliveira, Letícia de Cássia [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/244663
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Resumo: |
O Brasil tem uma marca histórica derivada de processos coloniais ímpares com a escravidão, que deu origem a uma realidade pautada na discriminação e no racismo estruturado, caracterizados pela exclusão da população negra dos espaços sociais, bem como pelo apagamento no meio político. Dentre as mulheres, a marcação social é ainda mais perceptível, visto que apresentam dois estigmas discriminatórios importantes: raça e gênero, que perpassam por toda a vida as colocando, muitas vezes, em condições desumanas. Além desses marcadores sociais a classe social é também importante campo de discussão uma vez que, em sua grande maioria é composta por mulheres negras, as colocam em mais uma ótima de vulnerabilidade. Com base nisso, é importante que a educação esteja alinhada a pautas antirracistas e ao combate da desigualdade social. Na busca pela representatividade e na construção de uma sociedade inclusiva, diversas ações afirmativas foram criadas, dentre elas, a lei 10.639/2003, que institui a obrigatoriedade do ensino da História e Cultura Afro-brasileira nos currículos. Entendendo a pertinência de trabalhar a intersecção entre raça, classe e gênero nas escolas como forma de inclusão e rompimento com a discriminação, apontamos a necessidade de desenvolver uma pesquisa que contribua para a temática. A presente pesquisa tem por objetivo, avaliar uma proposta de jogo digital, desenvolvida ao longo da pesquisa de mestrado, após constatar, em uma pesquisa prévia do documento oficial Currículo Paulista, que existem silenciamentos nos currículos atuais no que tange a abordagem das relações étnico-raciais (RER). Elaborei um produto educacional do tipo jogo digital, que conta a história de 3 mulheres negras de distintas classes sociais e que enfrentam, ao longo do percurso, diversas situações do cotidiano, de maneira que suas vidas acabam por se conectar. Posteriormente, joguei com uma turma de licenciandos em Ciências Biológicas que, após a atividade, avaliaram o produto através de um questionário organizado nas seguintes classes de análise: (a)Atração, (b) compreensão, (c) Envolvimento (d) Aceitação, (e) Mudança de Ação e (f) Adequabilidade. Os dados foram analisados utilizando a metodologia de Análise Textual Discursiva (ATD). Constatei que o jogo se apresentou atraente aos estudantes, no entanto, foi relatado pelos participantes da pesquisa dificuldade, devido a extensão dos textos. Além disso, percebi certa dificuldade entre os estudantes em reconhecer que as questões raciais envolvem qualquer indivíduo, independente da raça. Acredito que o jogo se configure não apenas em uma possibilidade para o trabalho com as relações étnico-raciais na escola de educação básica, mas também na universidade, atendendo Lei 10.639/03 que instituiu a obrigatoriedade do ensino das RER no sistema de educação escolar brasileiro em todos os níveis de ensino. |