Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Camargo, Mayckel Barbosa de Oliveira |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/154109
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Resumo: |
Com o envelhecimento, as pessoas são gradativamente apresentadas a vários fatores inerentes à idade como distúrbios de visão, déficits auditivos, as mais diversas dificuldades motoras, e em muitos casos, perdas cognitivas e problemas de aproximação e interação presencial. Todos esses fatores físicos e comportamentais por si só já caracterizam uma fase da vida que inspira cuidados, porém associado a todo este cenário, temos também fatores sociais e psicológicos. Dentre uma vasta gama de pontualidades, pode-se vislumbrar um fenômeno muito presente em nosso cotidiano: a exclusão desta faixa populacional ao meio digital. Independente das razões, motivos e fatores, quando a onda “digitalizadora” se fez presente, estes idosos ficaram alheios ao processo e hoje, sofrem com essa alienação a algo tão incorporado e mesmo imposto de maneira impetuosa às nossas vidas. Assim como qualquer outra atividade pedagógica, as iniciativas de inclusão digital precisam estar não só adaptadas ao contexto temporal e social, mas também ao público ao qual ele se destina. Com essa premissa, este estudo tem como objetivo refletir e analisar a influência da utilização dos jogos digitais no processo de inclusão digital para a terceira idade através da discussão entre a literatura levantada e os dados obtidos a partir de investigação aplicada em um curso de inclusão digital para idosos. |