Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Alexandre, Gabriel Guimarães |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/191604
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Resumo: |
Esta Dissertação de Mestrado investiga a Gamificação, entendida como uso de elementos de jogos em contextos “não-jogo”, como recurso metodológico na elaboração de atividades aplicadas no Ensino Superior. Ancorados em pressupostos teórico-metodológicos dos Estudos de Letramentos, o objetivo geral desta pesquisa foi o de estudar o modo como universitários ocupam posicionamentos discursivos, a eles atribuídos pela instituição, em duas (02) atividades gamificadas de produção textual, considerando-se “jogo” de expectativas, sócio-historicamente marcadas, entre instituição e participante. Esse objetivo geral desdobrou-se em dois objetivos específicos: (i) investigar, nas produções textuais da atividade 1, “fortalezas” e “fraquezas” do sujeito escrevente, observando-se sistema de distribuição de pontos a aspectos pelo sujeito eleitos e uso de ferramentas digitais apresentadas pelo professor/instituição nessa atividade e (ii) investigar, nas produções textuais da atividade 2, como o sujeito escrevente desempenha tarefas predeterminadas segundo instrução gamificada, observando-se ferramentas digitais de uso frequente e trabalho individual/coletivo no processo de escrita colaborativa on-line. A hipótese de partida foi a de que a Gamificação, no processo de produção textual no Ensino Superior, facultaria maior comprometimento dos sujeitos com tarefas vinculadas a seu posicionamento profissional, uma vez que têm de considerar não apenas etapas da produção textual, sob sua responsabilidade, mas também as realizadas por outros, colegas participantes do processo. O corpus da pesquisa é composto por 34 produções textuais, retiradas de um conjunto de material recolhido em um Curso de Extensão intitulado “Linguagem e Gamificação”. Os resultados alcançados apontam, por um lado, para uma adesão dos participantes nas duas atividades de produção textual, seja no que se refere a aspectos do processo de textualização, seja no que se refere ao reconhecimento de funções valorizadas pela instituição formadora. Por outro lado, os resultados também colocam em evidência a desconsideração de aspectos mais específicos e especializados como parte das “qualidades” esperadas de um profissional de Línguas, a exemplo do modo de circulação do texto em plataformas digitais. No que se refere à utilização de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), os resultados atingidos mostram que esse uso está mais centrado na potencialização de habilidades já apresentadas pelos participantes do que propriamente no ensino linear de ferramentas para produção textual. |