Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Gonçalves, Alexandre Antonio |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/218030
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Resumo: |
Docentes e discentes devem possuir atitudes de corresponsabilidade e autogestão no processo de aprendizagem. Assim, instituições de ensino superior devem investir em estudos que aprimorem os métodos didáticos, tornando a aprendizagem algo significativo, estando num movimento constante de “aprender a aprender”. Buscando contribuir com essa necessidade do ensino superior, foi realizada uma revisão sistemática sobre as metodologias de aprendizagem que visam melhorar o processo de aprendizagem de programação orientada a objetos. Baseado nesses documentos e resultados, este trabalho aborda o processo de aprendizagem baseado na Taxonomia de Bloom, algumas metodologias ativas e apresenta um projeto de trabalho para a disciplina de Programação Orientada a Objetos, utilizando metodologias de aprendizagem ativa, com foco principal na aprendizagem baseada em problemas (ABP) e o RoboCode como ferramenta de apoio ao aprendizado. Com isso, foi possível constatar que a elaboração de materiais adequados, com exemplos e atividades baseados nos problemas recorrentes na rotina diária, trabalhos em equipe e o estímulo através da competição entre os alunos, aumenta o aprendizado dos conteúdos abordados, mantém a motivação pelos estudos e a busca de novos conhecimentos. Assim, este trabalho contribui com pesquisadores que buscam respostas para alcançarem melhores resultados no ensino de programação orientada a objetos. |