Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Ribeiro, André Luiz Fernandes |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://hdl.handle.net/11449/250820
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Resumo: |
Novas ações pedagógicas fazem-se necessárias para aprimorar o ensino público e auxiliar os professores frente aos desafios da prática docente. Em um contexto escolar pós pandemia de COVID 19 é preciso efetivar a Educação Física como componente curricular importante. Surge então o interesse na gamificação e suas possíveis contribuições para o aprendizado e o engajamento dos estudantes nas aulas. Assim, o estudo pretendeu analisar dois métodos, tradicional e gamificação, para o ensino dos temas e objetos de conhecimento indicados no Currículo Paulista (2019) pertinentes à Educação Física. Trata-se de uma pesquisa de abordagem mista, compreendendo elementos do método qualitativo e quantitativo, com o intuito de reforçar os argumentos das análises e melhor compreensão do problema investigado. O estudo foi realizado com estudantes do 6º, 7º e 8º anos do Ensino Fundamental em uma escola pública estadual na cidade de Presidente Prudente/SP. A obtenção dos dados foi resultado da intervenção composta por aulas de Educação Física planejadas de acordo com o Currículo Paulista. Cada turma participante vivenciou as duas estratégias metodológicas propostas, sendo uma no primeiro momento da intervenção e a outra no segundo. Foram coletados resultados de avaliações da composição corporal e IMC para caracterização da amostra, observações realizadas pelo pesquisador durante a intervenção, dados sobre participação e engajamento das turmas nas aulas, ficha de satisfação preenchida pelos estudantes, aspectos relacionados ao planejamento e aplicação dos métodos de ensino. As mesmas atividades teóricas e práticas foram desenvolvidas, respeitando as características de cada método. Isso contribuiu para a similaridade na participação e satisfação dos alunos quanto às aulas, sem contar que os conteúdos foram diferentes ao longo da intervenção, despertando maior ou menor interesse dos estudantes. Os resultados identificaram que a média geral de participação dos alunos na gamificação foi maior que na perspectiva tradicional. Mas a análise minuciosa mostrou que não houve alteração significativa na adesão às aulas, pois basicamente as turmas demonstraram o mesmo comportamento participativo em ambas as metodologias de ensino. Independentemente do método de ensino, as turmas do 8º ano foram menos participativas em relação aos 6º e 7º anos. Quanto à satisfação dos alunos em relação aos temas, atividades desenvolvidas e a própria participação nas aulas, os resultados indicam médias semelhantes entre os dois métodos de ensino. No entanto, as observações e análises demonstraram que a gamificação apresentou-se como estratégia metodológica interessante para dinamizar as aulas, motivar e engajar os estudantes em atividades que enfatizam os conteúdos nas dimensões conceituais ou práticas corporais pouco divulgadas na escola e no cotidiano dos alunos. |