Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2008 |
Autor(a) principal: |
Vasques, Rafael Carneiro [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/90316
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Resumo: |
Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social. |