Método de construção de banco de dados para identificação de jogos para uso educacional no ensino superior

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Machado, Bruna Andrade
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://hdl.handle.net/11449/255794
Resumo: A qualidade dos engenheiros recém-formados no Brasil é discutida há anos, concluindo-se que existem lacunas entre o que se aprende nos cursos e o que o mercado de trabalho espera. Analisando o atual cenário, o Ministério de Educação (MEC) homologou, em 2019, as novas Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs), que enfatizam o desenvolvimento de competências e o uso de metodologias ativas, as quais visam tornar o aluno o protagonista de sua formação. Uma das possíveis metodologias a serem adotadas é a Game-based learning (GBL), a qual se apoia no uso de jogos com fins educacionais para unir teoria e prática e, a partir de simulações, apresentar e fixar conceitos de forma lúdica e descontraída, implicando maior engajamento e interesse dos alunos. Ocorre que a falta de conhecimento e a dificuldade de acesso aos jogos ainda são barreiras para a implementação dessa metodologia. Como forma de estimular a promoção de seu uso, essa pesquisa propõe o desenvolvimento de um método de construção de banco de dados para identificação e seleção de jogos em função de determinadas características de interesse do docente. Para tanto, o presente trabalho fez uso da Design Science Research para identificar tal lacuna, justificar a pesquisa, construir e validar a metodologia proposta. Como resultados, têm-se: o desenvolvimento de um padrão de metadados voltado aos jogos educacionais (SGM – Serious Game Metadata) composto por 16 elementos, a definição de vocabulários controlados, a identificação e catalogação de jogos educacionais voltados para a Engenharia de Produção, o desenvolvimento, disponibilização e avaliação de um banco de dados online, bem como a sistematização de um modelo e construção de banco de dados para jogos educacionais