Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Devides, Dílson César |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/180243
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Resumo: |
Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já vem sendo feito com o cinema e a TV. Para dar cabo dessa empreitada, primeiramente realizou-se um estudo sobre a influência, consequências e transformações que o desenvolvimento da tecnologia da informação vem causando no modo como as pessoas se relacionam com o conhecimento e com a literatura e como os videogames passaram a fazer parte não só do lazer, mas também da cultura das novas gerações como meio de entretenimento e instrução. Para tanto, recorreu-se, dentre outros, aos textos de George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray e Katie Salen para averiguar como os hipertextos e a literatura eletrônica dialogam com as narrativas dos videogames e como os jogos elevaram exponencialmente a capacidade interativa do fruidor se comparado às mídias tradicionais, mostrando que os videogames, mesmo sendo prioritariamente um produto de recreação, podem abordar e portar temáticas culturais profícuas. Em seguida, para pontuar a obra de Durão no universo mítico-narrativo e, posteriormente, como potencial argumento para um roteiro de videogame, buscou-se em Joseph Campbell e Christopher Vogler as estruturas da jornada do herói da perspectiva mitológica e como um produto audiovisual. Por fim, para entender o processo de adaptação de uma obra literária para outro suporte, ancorou-se, principalmente, nas ideias de Linda Hutcheon, Syd Field, Doc Comparato e Robert McKee para assinalar, sob a ótica de teóricos e produtores audiovisuais, os aspectos mais relevantes para a empreitada adaptativa, revelando que, para aqueles envolvidos diretamente na realização de filmes, minisséries, telenovelas, enfim, de produtos, a preocupação com a exequibilidade do projeto, tanto do ponto de vista técnico quanto financeiro, incluídos aí o potencial de público que se pretenda alcançar, é mais relevante que aspectos de qualidade artística e engenho intelectual. Realizaram-se ainda, dois estudos comparativos de adaptações do Caramuru, uma para o público juvenil, de João de Barros, outra, uma peça de teatro, de Angelo Venosa. Além de servirem com exemplos do processo adaptativo, auxiliaram a destacar características do poema de Durão importantes para adaptá-lo a um videogame. |