Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Diaz, Joice Martins |
Orientador(a): |
Garcia, Marilene Santana dos Santos |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.uninter.com/handle/1/473
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Resumo: |
A presente pesquisa é produto do grupo de estudos Educação híbrida: metodologias e objetos de aprendizagem digitais em ambientes de mobilidade tecnológica, da linha de pesquisa em formação de professores de um Mestrado Profissional em educação e novas tecnologias. Pensando nesta geração de alunos conectados pelos seus dispositivos móveis e que, atualmente, frequentam as salas de aula, demandando formas inovadoras para a ação didático pedagógica – professor – aluno - tecnologias, este estudo visou aprofundar reflexões a partir dos pressupostos das metodologias ativas ao discutir e propor formas de avaliação gamificada e formativa pela mediação tecnológica de aplicativo para dispositivos móveis. Dessa maneira, este estudo orientou-se para uma discussão sobre potenciais e limitações de práticas pedagógicas, em que se parte de um referencial teórico chegando-se a orientações aplicáveis em sala de aula. São também tratados aspectos motivacionais e engajadores que este tipo de avaliação pode despertar no aluno. O suporte teórico traz o embasamento de alguns autores, entre eles: Both (2017), Filatro e Cavalcanti (2018), Werbach e Hunter (2012), Camargo e Daros (2018), Luckesi (2011), Christensen, Horn e Johnson (2012), Cortelazzo et.al.(2018) Vickery (2016), Kenski (2013), Siemens (2004), Garcia (2018) Zichermann; Cunningham (2011), dentre outros. A metodologia é de base bibliográfica, descritiva e analítica, incluindo um mapeamento de estudos na área abordada, um descritivo mais detalhado de um aplicativo, no caso o Kahoot!. Na discussão da pesquisa foram apontadas limitações e as possibilidades de expansão das aplicações. Por se tratar de um Mestrado Profissional, foi desenvolvido um produto educacional, na forma de um guia com boas práticas, objetivando a formação de professores de ensino superior em torno do tema da avaliação gamificada e formativa. |