Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Kautzmann, Renata Oerle |
Orientador(a): |
Martini, Sandra Regina |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade La Salle
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-graduação em Direito
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
BR
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11690/3809
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Resumo: |
Os jogos eletrônicos representam um fenômeno da atualidade com grande relevância cultural e econômica. Mesmo assim, ainda são poucas as pesquisas acadêmicas no Brasil com esse objeto de pesquisa, especialmente no campo do direito. Além disso, a grande maioria dos estudos existentes são teóricos. Em atenção a esse contexto e usando por base as ideias de Gilles Deleuze sobre a sociedade de controle, o estudo busca analisar os jogos digitais como agentes moduladores de comportamento das juventudes de escolas da região metropolitana de Porto Alegre. Além de Gilles Deleuze, são incluídos autores da sociologia das juventudes e dos game studies. A pesquisa utiliza os métodos bibliográfico e exploratório, com a coleta de dados por meio de aplicação de questionários com jovens estudantes de quatro escolas da região metropolitana de Porto Alegre. A interpretação das respostas se dá pela aplicação da análise de conteúdo. Verificaram-se as formas pelas quais os jogos digitais atuam na modulação de comportamentos. Do ponto de vista jurídico, há relevante sistema de proteção das juventudes e dos consumidores de forma geral, mas ainda pouco específico quanto ao ambiente virtual. Quanto aos dados coletados, foram recebidas 63 respostas aos questionários. Quase 40% das respostas indicaram que os jovens passavam mais de 1 hora jogando, com cerca de 25% já tendo ultrapassado 8 horas contínuas na atividade. Metade dos jovens afirmou já ter realizado compras de jogos eletrônicos e mais de um terço informou que não precisou comprovar nem idade nem identidade para realizá-las. Foi possível verificar diferenças nos discursos entre jovens que dizem jogar com frequência e àqueles que jogam esporadicamente, mas ambos os grupos trouxeram preocupação com vício em jogos, o que condiz com as pesquisas sobre a forma de monetização usada pelos games, destacando-se as loot boxes. Especialmente no primeiro grupo, foram recorrentes relatos de vínculo emocional entre os jovens e jogos e personagens prediletos. Concluiu-se que o direito brasileiro não possui, no momento desta pesquisa, mecanismos jurídicos capazes de proteger os jovens da modulação de comportamento gerada pelos jogos eletrônicos. |