Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Dias, Danilo Sérgio Campos |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/1529
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Resumo: |
Aprender a localizar-se no próprio espaço-lugar é uma das habilidades imprescindíveis ao ser humano e que se busca desenvolver na escola através das mais diversas atividades pedagógicas. Esse relatório técnico apresenta o Kimera Analógico, proposta apresentada como uma dessas atividades, a partir da expansão do jogo/simulador Kimera - Cidades Imaginárias, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC, na Universidade do Estado da Bahia – UNEB. Nessa proposta, o problema encontrado foi a impossibilidade de algumas escolas contarem com apoio tecnológico virtual necessário ao trabalho com o Kimera digital. Frente a isso, apresenta-se o processo de desenvolvimento e aplicação do Kit Kimera, produto composto por um board game (jogo de tabuleiro), um livro ilustrado e dois livros de atividades, cujo objetivo, é propor a ampliação do letramento cartográfico, oferecendo condições para que a criança leia o espaço vivido. Para tanto, contou com a participação dos estudantes matriculados na quarta série do Ensino Fundamental I, na Escola Álvaro da Franca Rocha, no bairro da Engomadeira, (Salvador/BA). A escolha dessa instituição deu-se por se tratar de uma escola parceira dos projetos desenvolvidos nos cursos de Pós-graduação e Mestrado em Educação da Universidade do Estado da Bahia. Através da abordagem qualitativa, com foco na Pesquisa Participante, a turma contribuiu com a otimização do jogo, incluindo personagens e sugerindo possibilidades para a jogabilidade, o que conferiu o caráter transmidiático ao projeto. Dentre os resultados alcançados, observou-se a apropriação dos estudantes quanto às ampliações do letramento cartográfico, bem como percebeu-se a necessidade de um maior investimento quanto às questões relativas ao desenvolvimento da competência leitora. Enseja-se, numa próxima etapa, expandir as aprendizagens proporcionadas pelo Kimera Analógico a um maior número de escolas das redes pública e particular, alimentando a teia de possibilidades tecida pelos integrantes dos projetos em questão. Palavras-chave: Board games. Cartografia. Educação. Jogos modernos. Transmídia. |