Jogos sérios e gamificação para engajar alunos na aprendizagem de lógica de programação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Alves, José Robson Mariano
Orientador(a): Letouze, Patrick
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Tocantins
Palmas
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Sistemas - PPGMCS
Departamento: Não Informado pela instituição
País: BR
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11612/1237
Resumo: Este trabalho tem como objetivo demonstrar como a gamificação e jogos sérios para aumentar o engajamento de alunos em disciplinas de lógica de programação, para isto, optou-se pela gamificação de uma disciplina em um ambiente virtual de aprendizagem e pela adaptação de um jogo sério para utilização na sala de aula, dessa forma enquanto o jogo motiva o aluno dentro da sala de aula, o ambiente virtual de aprendizagem motiva o mesmo fora da sala de aula, complementando-se. Serão apresentados os componentes básicos utilizados para a construção de soluções gamificadas, as teorias motivacionais que suportam a gamificação, além de seus benefícios e malefícios. O ambiente virtual de aprendizagem escolhido foi o Moodle, sendo realizado um levantamento dos plug-ins disponíveis e quais componentes os mesmos implementam, bem como estratégias para gamificação de disciplinas, as quais também podem ser parcialmente aplicadas em outros ambientes que não o Moodle. O jogo sério escolhido foi o Colobot, o mesmo foi completamente traduzido para o idioma português para facilitar sua utilização em salas de aula brasileiras. Foi realizada uma integração curricular do jogo com uma disciplina introdutória de lógica de programação resultando na criação de missões personalizadas que implementam os itens do currículo, por fim, as missões foram disponibilizadas em um repositório on-line e os resultados obtidos foram as estratégias para gamificação de disciplinas em um ambiente virtual de aprendizagem e a produção de um objeto educacional para ser utilizado em sala de aula.