O significar dos jogos digitais na Educação: paisagens [auto]cartografadas de experimentações prévias
Ano de defesa: | 2022 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Triângulo Mineiro
Instituto de Educação, Letras, Artes, Ciências Humanas e Sociais - IELACHS::Curso de Graduação em Letras Brasil UFTM Programa de Pós-Graduação em Educação |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1475 |
Resumo: | Este trabalho se objetivou – inicialmente – na significação dos jogos digitais no âmbito educacional, valendo-se de um processo investigativo, cuja matriz metodológica foi a [auto]cartografia. Nesse sentido, utilizou-se de um jogo digital com ênfase no RPG 2D, desenvolvido em pesquisas anteriores e nomeado “O Legado do Rei”, sendo um game direcionado ao ensino de função afim. Destaca-se que, durante o processo de criação e desenvolvimento dele, construíram-se paisagens que foram (re)investigadas nesta pesquisa, bem como houve a exploração de territórios próprios à educação, à educação matemática, ao jogo e à tecnologia, bem como ao game design. Em meio à processualidade dissertativa, novos significados e objetivos de pesquisa surgiram, resultando em uma ressignificação do trabalho. Além do exposto, observou-se o jogo digital nos campos educacionais como algo além de um embaixador do conteúdo disciplinar, de uma mera virtualização de exercícios mecânicos que estraga a experiência do jogador por sua completa descaracterização, pela ansiedade de tornar o jogo parte evidente de uma aula. Com isso, aventou-se a possibilidade de comunhão entre os puzzles in-game com os conteúdos escolares, integrando-os ao universo ficcional do jogo de modo que a matemática não se manifeste tal qual em listas de exercício, mas sim como parte de uma trama viva e que demanda do jogador noções basilares de função para problemáticas que fazem parte da história e do decurso exploratório do jogo. Com isso, criou-se margem para a discussão da violência no jogo e também da expressividade do jogador, sendo que “O Legado do Rei” possui um sistema de decisões que viabiliza três finais distintos, oportunizando ao jogador sua manifestação pessoal e promovendo discussões de aspectos humanísticos em sala de aula. Por fim, buscou-se, por meio de alegorias e da [auto]cartografia, a elaboração de um mapa cartográfico que represente os territórios e a exploração desta jornada de pesquisa, contribuindo para a significação dos jogos digitais nos espaços educacionais. |