Um panorama sobre o uso dos videogames na neuropsicologia infantil

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Mello, Rodrigo Vieira de lattes
Orientador(a): Pires, Emmy Uehara lattes
Banca de defesa: Pires, Emmy Uehara, Souza, Wanderson Fernandes de, Norte, Carlos Eduardo Lourenço dos Santos
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Psicologia
Departamento: Instituto de Educação
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/14490
Resumo: Videogames se tornaram muito populares nas últimas décadas, trazendo consigo grande impacto social e econômico. Pessoas das mais variadas classes sociais, independente do sexo ou idade fazem uso deles. Essa popularização trouxe também o interesse em saber quais são as influências que os mesmos trazem a seus usuários. Diversas pesquisas encontraram evidências que os videogames podem ter impacto positivo em aspectos da cognição tais como atenção, memória operacional e funções executivas. Entretanto, os métodos empregados para a condução dos mesmos ainda são heterogêneos, o que pode gerar uma variação dos resultados. O presente estudo teve como objetivo conduzir uma revisão sistemática da literatura através do método PRISMA nas plataformas SciELO, LILACS, PsycINFO e PUBMED para investigar os principais métodos e delineamentos nos estudos utilizando videogames com foco cognitivo na faixa-etária de 6 a 12 anos de idade. A partir dos critérios de inclusão/exclusão, foram selecionados e analisados 18 artigos de acordo com os métodos/delineamentos utilizados, sendo categorizados nas variáveis como: público-alvo, grupos experimentais, instrumentos, delineamento pré e pós-testagem, tipos de videogames (gênero dos jogos, duração, recompensas, etc), recursos psicofisiológicos, efeitos de generalização/transferência e estudos de acompanhamento (follow-ups), dentre outros. Os resultados do presente estudo fornecem um panorama sistemático dos métodos mais comumente utilizados, bem como auxiliarão futuras pesquisas em melhores delineamentos ao utilizar videogames como instrumento de avaliação ou intervenção neuropsicológica. O resultado do presente estudo pretendeu fornecer um panorama do uso desta ferramenta na Neuropsicologia. Este compilado poderá auxiliar na orientação de possíveis intervenções sobre os domínios cognitivos mais deficitários e o melhor aproveitamento das potencialidades de maneira mais lúdica e prazerosa.