Desenvolvimento de ferramentas tecnológicas para o ensino de química: dando asas aos jogos educacionais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Lira, Ernesto Sousa lattes
Orientador(a): Castilho, Roberto Barbosa de lattes
Banca de defesa: Castilho, Roberto Barbosa de lattes, Santos, André Marque dos lattes, Lopes, Natália Drumond
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Química em Rede Nacional
Departamento: Instituto de Química
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
TIC
ICT
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/19772
Resumo: Novas ferramentas tecnológicas surgem a cada instante para compor a sociedade atual, logo, analisá-las e compreendê-las, em seu espaço didático, é de suma importância. Esta dissertação, portanto, tem como proposta - base desenvolver uma coletânea de jogos e ideias para a utilização de docentes como forma de diversificar os métodos de ensino e aprendizagem a fim de fornecer alternativas ao modelo de ensino tradicional. Diante disso, a contextualização dessa temática acontece através da correlação entre o ensino da Química e os conteúdos administrados no ensino médio. Ademais, os mecanismos utilizados no trabalho foram elaborados através de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC`s), com o auxílio do PowerPoint professional plus 2016 da Microsoft e com a utilização do software RPG Maker MV, originando a criação dos jogos educativos intitulados: Quimicaleta, Jogo da forca, jogo da memória e Q-Maker. Os jogos foram disponibilizados gratuitamente na forma de coletânea por meio da ferramenta ‘google sites’, com tutoriais de utilização para os mesmos. Logo, como meio de validação do produto e coleta de dados, foi aplicado, em sala de aula e em quatro ocasiões, o jogo Quimicaleta, com dados da interação durante o processo para verificar a compreensão dos conteúdos propostos. Sobre o Q-Maker foi avaliado a percepção de satisfação dos usuários participantes quanto aos jogos educacionais a partir de formulário google. Cabe ressaltar que a coletânea criada se encontra disponível no link deste presente trabalho podendo ser avaliado e atualizado recorrentemente. Os resultados mostram que a utilização da tecnologia envolvendo os games se insere numa alternativa relevante como possibilidade de estratégia de ensino a ser aplicado por profissionais da educação, podendo ser entendida como uma ferramenta viável independente dos moldes que se espera atingir.